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正式名称:GAT-X207 BLITZ パイロット:ニコル・アマルフィ コスト:2000 耐久力:520 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 70 弾数が少ないBR サブ射撃 ランサーダート 1 60 高弾速な実弾 レバーN特殊射撃 イージスガンダム 呼出 2 11~135 照射アシスト。高弾速 レバー入特殊射撃 174 突撃アシスト。組みついて自爆する 特殊格闘 ミラージュコロイド 100 - 発動中は誘導を切り続ける 後格闘 グレイプニール - 10 アンカー 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→斬り上げ→回転斬り NNN 199 派生 ジャンプ斬り N前NN前 134167 強制ダウン 派生 ミラージュコロイド乱舞 N特 238 キャンセル不可。誘導切りあり 派生 斬り上げ ランサーダート N射 163 打ち上げて弱スタン 前格闘 突き上げ→回し蹴り 前N 125 横格闘 逆袈裟斬り→回転斬り 横N 122 派生 ジャンプ斬り 横前 124 強制ダウン 派生 ミラージュコロイド乱舞 横特 228 キャンセル不可。誘導切りあり 派生 斬り上げ ランサーダート 横射 153 打ち上げて弱スタン BD格闘 突き BD中前 90 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 トリケロス連続攻撃 267249 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 弾数が少ないBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ランサーダート [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 投擲][のけぞり][ダウン値 1.5][補正率 80%] 足を止めてランサーダートを射出する。特格・後格にキャンセル可能。 射程限界があり、赤ロックより少し遠くで弾が消滅する。 キャンセル時は威力45に低下する。 【特殊射撃】イージスガンダム 呼出 [撃ち切りリロード 16秒/2発] MA形態のイージスガンダムを呼び出す。特格にキャンセル可能。 レバー入力で2種類のアシストを使い分け可能。呼出動作で振り向く。 アシストが消滅するまで再使用できず、リロードも開始されない。 レバーN:スキュラ [属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)][補正率 20%(-4%×20)] 自機の左側にイージスが出現し、スキュラを照射する。 発生に若干の溜めがあるが、非常に高弾速なのでメインから安定して繋がる。 照射時間が長いので置き撃ちも有用。 レバー入:自爆 [属性 アシスト+格闘→爆風][掴み→ダウン][ダウン値 4.8(0.3→0.3×15)][補正率 60%(-10%/-2%×15] 自機の左側にイージスが出現し、相手に組み付いてから自爆する。 特殊射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 組み付き 30(90%) 30(-10%) 0.3 0.3 掴み 2段目 自爆 174(60%) 12(-2%)×15 4.8 0.3×15 ダウン 【特殊格闘】ミラージュコロイド [特殊リロード 13秒/100カウント][クールタイム 10秒][発動時間 4秒] 【後格闘】グレイプニール [属性 アンカー][スタン→引き寄せ][ダウン値 0.05][補正率 90%] 左腕のロケットアンカーを射出する。射撃属性だが虹ステ可能。 アンカーが伸びきるまでブーストを消費し続ける。撃ち始めは慣性でよく滑る。 ヒット後はメイン・サブ・特射・特格・格闘にキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】横薙ぎ→斬り上げ→3回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┗2段目 斬り上げ 115(65%) 20(-5%)×3 2.0 0.1×3 ダウン ┗3段目 回転斬り 135(60%) 30(-5%) 2.15 0.15 よろけ 回転斬り 153(53%) 30(-7%) 2.3 0.15 よろけ 回転斬り 191(43%) 70(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】ジャンプ斬り 【通常格闘/横格闘・特殊格闘派生】ミラージュコロイド乱舞 【通常格闘/横格闘・射撃派生】斬り上げ ランサーダート 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 前派生 ジャンプ斬り 134(60%) 167(45%) 80(-20%) 6.7 7.0 5.0 叩きつけ 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 特格派生 斬り抜け 118(70%) - 60(-10%) 1.85 - 0.15 よろけ 突き刺し 157(65%) - 55(-5%) 2.00 - 0.15 よろけ 引き抜き 193(50%) - 20(-5%)×3 2.45 - 0.15×3 よろけ 回転斬り 238(45%) - 90(-5%) 7.45 - 5.0 ダウン 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 単発 N1 N2 単発 射撃派生 斬り上げ 122(68%) - 65(-12%) 2.0 - 0.3 ダウン ダート 163(58%) - 60(-10%) 3.0 - 1.0 スタン 【前格闘】突き上げ→回し蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き上げ 65(80%) 65(-20%) 1.6 1.6 ダウン ┗2段目 回し蹴り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.1 側転ダウン 【横格闘】逆袈裟斬り→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 122(65%) 27(-5%)×3 2.6 0.3×3 ダウン 【BD格闘】突き [発生 ][判定 ][伸び .] ランサーダートを左手に持って多段ヒットの突きを繰り出す。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 90(80%) 24(-5%)×4 2.0 0.5×4 ダウン バーストアタック トリケロス連続攻撃 「ミラージュコロイドを使った高速戦闘・・・ 躱すことができますか!?」 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 75/70(80%) 70(-20%) 0 スタン 2段目 斬り抜け 131/122(65%) 65(-15%) 0 ダウン 3段目 斬り抜け 170/158(53%) 55(-12%) 0 のけぞり 4段目 斬り抜け 202/188(43%) 55(-10%) 0 のけぞり 5段目 斬り抜け 228/212(33%) 55(-10%) 0 のけぞり 6段目 斬り払い 267/249(%) 110(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 メイン射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 - 166 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 137(143) - 155(161) 覚醒中は攻め継続 メイン≫メイン→N特射 136 142 158 メイン≫メイン→レバ特射 143 150 166 片追い用 メイン→N特射 132 139 157 メイン→レバ特射 151 164 179 片追い用 メイン→(≫)サブ≫メイン 137(147) - 155(167) メイン→(≫)サブ≫レバ特射 137(147) 147(157) 162(174) メイン≫NNN 183 193 192 メイン≫N特 207 221 216 メイン≫前N→後→メイン 176 182 187 メイン≫横N メイン 175 181 187 主力 メイン≫BD格→後→メイン 165 169 179 サブ射撃始動 サブ≫メイン≫メイン 151 - 171 サブ≫N特射 142 150 166 サブ≫レバ特射 168 182 200 主力 サブ≫(後→)NNN→後→メイン 212(190) 222(200) 221(200) サブ≫(後→)N特 231(205) 245(219) 239(214) サブ≫(後→)横N メイン 186(173) 193(179) 198(185) 特殊射撃始動 レバ特射≫メイン 216 239 ↓よりシビア レバ特射≫サブ 210 232 主力。安定択 レバ特射(掴み)≫メイン≫メイン≫メイン 156 173 N格闘始動 前格闘始動 前 レバ特射 173 198 197 繋ぎは横ステで安定 前 NNN→後→メイン 217 232 前 N特 236 232 - 前 N射≫レバ特射 205 231 213 前N 横N 188 214 前N 横特 222 260 240 非覚醒中は途中で強制ダウン 前N 横射 214 229 217 F覚中は攻め継続 前N→後→前N 195 210 196 横格闘始動 横 NNN 199 198 - 横 N特 231 198 - 横 横N メイン 186 198 190 横N 前N 199 215 - 後格闘始動 BD格闘始動 BD格→後→レバ特射 179 209 199 BD格→後→N特 235 256 236 BD格→後→前N→後→メイン 204 217 207 BD格→後→横N メイン 203 216 207 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 メイン≫メイン≫覚醒技 - 193 204 メイン→(≫)サブ≫覚醒技 - 194(204) 202(214) メイン≫覚醒技 - 213 213 サブ≫メイン≫メイン≫メイン - 165 187 サブ≫覚醒技 - 239 235 レバ特射≫覚醒技 - 291 298 横 覚醒技 - 244 227 横 横N 覚醒技 - 248 232 横 横N 横N 覚醒技 - 259 - 横 前N 前N 覚醒技 - 268 - 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ブリッツガンダム Part.1 したらば掲示板 - ブリッツガンダム Part.2 したらば掲示板 - ブリッツガンダム Part.3 したらば掲示板 - ブリッツガンダム Part.4
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132オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/05/05(水) 00 16 39.60ID V1I4teWx0 AM 07:25 アクシズ:後部ユニット内部 誰もいないアクシズでアムロとヨナ、二人だけの殴り合いは続いていた。 いや、正確に言うならば、ヨナのナラティブガンダムが、νガンダムに一方的に殴られ続けていた。 学生時代は『白い悪魔』と呼ばれ、他校の不良からも恐れられていたアムロ。 今だ衰えを見せないその力の前に、ヨナは手も足も出ない。 ヨナ「はあ、はあ、はあ……!」 アムロ「……まだ、やるか?」 ヨナ「当然だ!」 アムロ「そうかい」 猛打を耐え、足元をふらつかせながらみファイティングポーズを取ったナラティブガンダム。 だがνガンダムは間髪与えず、ガードをかいくぐってパンチを繰り出す。 顔面に強烈なストレートを叩きこまれ、ナラティブはまたしても無様に地面に這いつくばった。 しかし、それでも。 ヨナ「はあ……あっ!」 アムロ「まだ立つのか……?」 これまでの一方的な戦いで、ナラティブはもはやボロボロだ。 何度も殴られ続けた結果、V字アンテナは片方が折れまがり、メインカメラも砕けている。 それでもまだ戦う意思を見せるヨナを見て、アムロは首を振った。 アムロ「もう力の差は十分わかっただろう? まだやる気か?」 ヨナ「当然だ! 約束の10分はまだ終わってない! 俺もナラティブも、まだやれる!」 アムロ「そうかい!」 νガンダムは一歩踏み込んで距離を詰めると、足を振り上げてナラティブガンダムの顔面を蹴り飛ばした。 プロレス技でいうところのビッグブーツだ。 強烈な蹴りを受けて、膝から崩れ落ちるナラティブ。 今度こそ決まった。アムロはそう思った。だがしかし ヨナ「ま、まだだ……まだ、終わっちゃいないぞ!」 アムロ「驚いたな。いつも大人しくてロクにケンカもしてこなかったヨナが。どうしてそこまでやる?」 ヨナ「理由があるからだ。理由があるから、俺はまだ、ここで終われない!」 アムロ「理由?」 ヨナ「知っているか、アムロ兄さん。リタが家に来てから、彼女、一度もちゃんと眠ったことがないって」 そう言ってヨナは、荒い息のままじっと兄を睨みつけた。 ヨナ「今のリタは、フェネクスに魂だけが宿っている状態だ。だからもし眠ったら、もう二度と目覚めないじゃないかって…… 起きた時にはただのMSに戻っているんじゃないかって……そう言うんだよ」 アムロ「!!」 ヨナ「だから俺は……彼女が安心して眠るために、 もしリタがこの世界からいなくなる日が来ても、俺一人でちゃんとやれるってことを彼女に証明するために! 今ここで、あんたを倒す!!」 133オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/05/05(水) 00 17 03.07ID V1I4teWx0 雄叫びを上げながらがむしゃらに突撃するナラティブガンダム。 その気迫に一瞬たじろぎながらも、アムロは冷静に左フックで迎撃した。 強烈なパンチがナラティブの顔面に再び突き刺さるが…… アムロ「なにっ!?」 ヨナ「倒れて……たまるか!!」 そのパンチを、ナラティブは額のV字アンテナ部で受け止めていた。 そしてしっかりと両足で踏ん張り、じりじりとνガンダムへ歩み寄ると…… その顎に、強烈なアッパーカットを叩きこんだ! アムロ「なんだと!?」 この戦いが始まってから初、いや、人生初めてのヨナからアムロへのクリーンヒット。 その衝撃に、νガンダムは受け身も取れずに背中から地面に叩きつけられる。 アムロ「ぐはっ!」 ヨナ「殴った……! 俺が、アムロ兄さんを、初めて……!」 アムロ「どういうことだ……? ヨナのヤツ、ここに来て急に動きがよくなっている?」 そこでアムロは気づいた。 ナラティブガンダムの全身に装着されたサイコフレームが、 先ほどまでの赤から緑色へと輝きを変えていることに。 アムロ「これは……ユニコーンガンダムと同じ? ヨナの想いを受けて、サイコフレームがオーバーロードしているのか!?」 ヨナ「俺の想いだけじゃない!!」 この機を逃すまいとナラティブガンダムはνガンダムに詰め寄り、首元を掴んで立たせた。 ヨナ「ここに来るまで、アル姉さんやキラにキオが俺の背中を押してくれた!」 そしてこれまでのお返しとばかりに、νガンダムの顔面を、殴る! 殴る! 殴る! ヨナ「他の兄弟たちだってそうだ! この事件が始まってから、兄さんがシャアさんと逆シャアごっこで遊んでいる間も、 みんな自分にできることを精一杯やったきた! その姿は、偽物のニュータイプの俺にも力をくれる! だから俺は、ここであんたに勝って、胸を張ってみんなのところへ帰るんだ!!」 アムロ「調子に……乗るな!!」 パンチの一瞬のスキを突き、νガンダムは巴投げでナラティブガンダムを投げ飛ばした。 そして今度はナラティブガンダムに馬乗りになり、容赦なく拳を振り下ろす。 134オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/05/05(水) 00 17 47.20ID V1I4teWx0 アムロ「何が兄弟の想いだ! 勝手に家を飛び出していった人間が、代弁者ヅラするな!」 ヨナ「勝手に家を飛び出したって……高校のころ、寮に行ったことを言ってるのか?」 アムロ「次男の癖に弟たちが小さくて一番手がかかるころにいなくなって……俺がどれだけ苦労したと思ってるんだ!」 ヨナ「ッ……! ふざけるなよ!」 ナラティブガンダムはνガンダムの顔を掴むと、力づくで馬乗りをひっくり返した。 そして今度は自分がνガンダムに乗っかり、顔面にパンチを浴びせる。 ヨナ「相談した時、『お前が決めたのなら応援する』って言ったのはアンタだろ!? 今になって恨み言をいうんなら、カッコなんて付けるな!!」 アムロ「うるさい! お前こそ、あの頃俺がどれだけ孤独だったかわかるのか!?」 ヨナ「孤独だって!?」 アムロ「ニュータイプに覚醒したはいいけど誰も俺の感覚をわかってくれない。 幼なじみだったフラウ・ボウや同級生のハヤトにも距離を取られる! カミーユやシーブックがニュータイプに覚醒するまで、僕は家の中でも一人だったんだ!」 ヨナ「そんな……そんなこと! 言ってくれなきゃわかるはずないだろ!」 アムロ「だからお前は偽物のニュータイプなんだよ!」 ヨナ「ニュータイプ、ニュータイプって鼻にかけるな! ニュータイプになるまでは根暗でキラ並みのひきこもりだったくせに!!」 アムロ「そういうお前は子供時代だけは輝かしかったもんな! リタちゃんの七光りのおかげで!」 とても成人男性同士とは思えない、程度の低い罵倒を繰り返しながら二人は戦い続けた。 アムロ「このキノコ頭! 公然わいせつカット!」 ヨナ「黙れモジャモジャ! 一年中ランニングに縞パン!」 時にアンテナを引っ張り合い、時にカメラに指を突っ込むなど、その様子はまるで子供のケンカだ。 そして、AM 07:29 アムロ「はあっはあっ……!」 ヨナ「はあはあ、はあ……!」 荒い息のまま、二人は睨み合った。 いつの間にか、ナラティブはもちろん、νガンダムも負けず劣らずボロボロになっている。 アムロ「思ったより、はあ、粘りやがって……!」 ヨナ「はあ、はあ、当たり前だ。言っただろ、俺はアンタを倒すって」 アムロ「だけど、もう終わりだ。次で決めてやる」 ヨナ「はあっ、はあっ、望む、ところだ!」 ふらつく足取りのまま、二機はゆっくりと互いに歩み寄った。 そして、拳を振り上げ―――― 135オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/05/05(水) 00 18 33.92ID V1I4teWx0 .,,ノト¬-、 r-、,ノ゙lr‐ー;;i. .,,ノ!~~";;;;;;;;;;;;;;;゙'-.... ィ _,,,,,,,,,,_ .;;ッ'''''゙゙ ̄;;;;;;;;;;;;;;;;; ̄''、 .|‐;;;;;;;;;;;;;;;;;;;、;;;;;;;i┐;; !=、,,______.,,,,,,,,____ _,,..-―ー¬''''''''''''''''゙'!´ ` l、;;/;;゙<,,iェ,;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ .l.;;;;;__;;r// ゙|,,__/l..ェニ-―ー-..,,..-ぐッ‐'″ ___,,,____.._.. --ゞ |!......,.'、 'テ、,;;;;;;;;;;;;;;;ホ .゙'i;;!;;-i、;;゛; ;;.! ; ;√ . l l.゙;; ................._,,..-‐'''" ̄ ./ / . !;,|,,_. r「ッ ,,,_'lッ ! '<..i__'i,,゙'‐ │; l゙;;; ,...; ;|.;;;;.l;.l..-`-ニ..,,,,____________,,,|__.;;;;;;.l'''゙゙''''-、 , l"' ゙_./ ´ ゛ _./ ;;;;\ ′._|、;;;;;;;;; .;;;;;;;_,./ ''''" /´`'-、_...; |........,..-~゙゙゙゙´ \. ,r'"゙;;;;;;;;;;;;;; ; ゙''''´__,゙;;-...... v-'''゙゙| /;;;;;;;;;; ; ;;;;;;;;~゙゙´ ; i; .、 .!ヾ ; 、;;;;;;;;;;;;/ / ,ノ;| ; ;;;''- .....;、;; l,...;,F'''"゙゙゙''‐; ;;;;;;; .|;;;;;;;;;;/゛←νガンダム ,,,,./ ; ;.../ ; .! .;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;!;;; /;;;;;;;;;;.-ー'´;;,i-;;;;; ";;;;;;;;;i′ ,..-'" , ゙'-、 ;ノ,.;;;;;;;;;;;.,,-'''];;;; ./;;;;;;;; ,.;;;;;;./;;;;;;;;;;;;; ; ; ...,,l. ! ,..-'" 、.l゙ `'ー、,,;;;;;;;;;;r'" l;;;;;;; ._,ノ'x.;;;;;;;;;...... ;;;;;;;,i~''、;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ../ ,, |_〉、 ,/゛ .!.! ; ;;`゙゙゙'|゙ .!;,i'"´ ゙l、.; ゙ヽ_,,.. /;;;;;;;/゛ .゙く;;;;;;;;;;;;; ._,,..-'".lノ゛ .ヽ. / ____;;ii_∥ .;;;;;;;;;;;,! .!|;;; ; ゙'y / ゛; / , l二フ'广゙l゛ l__/ / \ ヽ,,_ .‐゙´ ,|'┐ ゙ | .;;;;;;;;;./ `'一'''"゛ .!;;;;;;;;;;~゙'''''''"''"゛ ._./ .,-_,、 /-、 ゙ツー--'゙./ l ;;;;;;./ |;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; '''゙,゙ンil'";..‐´ ./ \. ./ ;;/ l ;;;;;/ |;;;;;;;;;;;;;;;;; .'゙´ /;;;;;;;;;;;;;;;; ./ ヽ `'ー!、..-゛ l .;;;;/ ←ナラティブガンダム "  ̄'‐ .''" " " " 二機が放ったクロスカウンターは、彼らの頭部を同時に破壊した。 136オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2021/05/05(水) 00 19 15.08ID V1I4teWx0 ヨナ「これは……?」 アムロ「相討ち、だと?」 システムダウンしたコクピットで、二人は同時に呟いた。 ヨナ「俺が……引き分けたのか? あのアムロ兄さんと戦って?」 ヨナは信じられないような気持ちで、自分の手を見た。 素手での殴り合いとはいえ、戦ったのはあの伝説の『白い悪魔』。 ごくごく平凡な腕前しかないヨナにとっては、相討ちさえも大金星だ。だが。 アムロ「……ふざけるなよ、認められるかこんな決着!」 アムロは動かないνガンダムから這い出ると、いらだった様子でヘルメットを投げ捨てた。 ヨナ「ア、アムロ兄さん……」 アムロ「お前だってそうだろヨナ!? お前だってちゃんとした決着を望んでいたはずだ。こんな引き分けなんて形じゃなくてな!」 思わぬ激昂を見せるアムロに、戸惑いながらもヨナは答えた。 ヨナ「そ、それはそうだけど。もう機体が……」 アムロ「お前の機体なら、後ろにあるだろう!」 ヨナ「え?」 コクピットから抜け出し、後ろを振り返るヨナ。 するといつの間に現れたのだろう、そこには、金色に輝く一機のMSが恥ずかしそうに立っていた。 リタ「えへへ、来ちゃった」 ヨナ「リタ……! なんでここに?!」 リタ「ごめんね、待ってるっていったけど、どうしてもヨナが戦ってるところ見たくて……リディのバンシィに代わってもらっちゃった」 そう言ってリタ――ガンダムフェネクスはバツが悪そうに頭をかいた。 アムロ「お前はそのままフェネクスに乗れ。俺は格納庫に行って、新しい機体を取ってくる。そしたら再戦だ、いいな!」 ヨナはどうするべきか一瞬迷った。果たしてこの兄弟の戦いにリタを巻き込むべきか。 すると、そんな彼の心を見透かすように、リタが穏やかに語り掛けた。 リタ「ヨナ、私はかまわないよ」 ヨナ「……いいのか?」 リタ「うん、だってあんなに楽しそうに戦うヨナ、初めて見たもの。だからもっと見たいなって。今度は、一番近くで」 そう言ってリタはヨナを自分のコクピットに招いた。 ヨナはシートに座り、ヘルメットを脱ぎ捨てると、額の汗を拭いさる。 ヨナ「リタ、俺、今日初めてアムロ兄さんとマトモにケンカしたよ」 リタ「うん。どうだった?」 ヨナ「意外と悪くないって思ったよ兄弟ゲンカも。こんなことならもっと早くやっておけばよかった」 リタ「何度だってできるよ、これから先もずっと兄弟なんだから」 ヨナ「その時は……君も隣で見ていてくれるか?」 リタ「うん。私もずっとヨナの傍にいるよ。たとえ、どんな形になっても」 ヨナ「……そうか」 リタ「ほら、アムロが来たよ! 一緒に決着、つけよう!」 格納庫から現れたのは、左右対称のフィン・ファンネルを翼のように装備した青と白の機体、Hi-νガンダム。 そのνガンダムを上回るプレッシャーの前に、 フェネクスは自動的にデストロイモードに変形する。 ヨナ「アムロ兄さん……!」 アムロ「行くぞヨナ! 今度こそ、決着をつけてやる!」 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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【更新履歴】最新3件まで 09/06/02 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 コンボ ※現在ダメージデータ検証中の為、前派生の含まれるコンボはダメージが正確ではない可能性があります 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 攻め継続 BR BR BR 168 強制ダウン。基本 BR CS 171 強制ダウン。CSが安定しない BR BR CS 188 強制ダウン BR BR アシスト BR 184 強制ダウン。ある程度近距離なら安定して繋げられる BR→停滞ドラ(3hit) 128 強制ダウン BR NNN 156 強制ダウン。威力は低いが相手を打ち上げる BR N前 166 強制ダウン BR N前(3hit) CS 195 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。CSへの繋ぎは最速で BR 横N 160 強制ダウン BR 特 BR 174 強制ダウン。BRは振り向き撃ち BR 特 CS 196 強制ダウン。余裕があれば↑よりこっちで アシスト始動 アシスト N 特 BR 197 強制ダウン アシスト N 特 CS 221 強制ダウン アシスト N前(2hit) N前(2hit) BR 210 強制ダウン アシスト N前(2hit) N前(2hit) CS 229 強制ダウン アシスト NNN前 220 強制ダウン アシスト 特 CS 222 強制ダウン アシスト 特 アシスト 177 非強制ダウン アシスト 特 アシスト BR 220 強制ダウン アシスト 特 アシスト CS 247 強制ダウン。暫定デスコン。実用的ではない N格闘始動 N NNNN 178 強制ダウン。コンボ時間が長く、カット耐性も威力も低い NNN CS 201 強制ダウン NNN 特 170 強制ダウン。魅せコン。相手を打ち上げる NNN BD格 183 強制ダウン N前(2hit) 特 CS 205 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。基本ダメージ重視コンボ NN前(3hit) 横N(2hit) 180 強制ダウン NN前(3hit) CS 200 強制ダウン NN前(3hit) BD格(1hit) CS 210 強制ダウン。アシストを使わないデスコン NNN前 BR 193 BRはダウン追撃。ゲージが溜まってなければ特射ディレイ撃ち推奨 NNN前 CS 201 CSはダウン追撃 横格闘始動 横前(2hit) N前 171 強制ダウン。ほとんど動かない 横前(2hit) NN前(2hit) CS 205 強制ダウン。 横前(2hit) 特 BR 181 強制ダウン。繋ぎは全て最速で 横前(2hit) 特 CS 205 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。基本ダメージ重視コンボ 横前(3hit) N前(2hit) CS 208 強制ダウン。コンボ時間が長い上にほとんど動かない 横前(2hit) アシスト 横前(2hit) CS 222 強制ダウン。CSはずらし押しで間に合う。繋ぎは全て最速で 特殊格闘始動 特 CS 185 強制ダウン。あらかじめCSを溜めておく必要がある 特 横N 175 強制ダウン。前NDで安定 特 特 151 強制ダウン 特 アシスト BR 184 強制ダウン 特 アシスト CS 216 強制ダウン 戦術 ドラグーン持ちの万能機であるため、中〜近距離に対応可能。 しかし、耐久力の低さやS.E.E.D.リロード時間を考えると、中距離が主体となるだろう。 せめて格闘CSにフルバーストが欲しかったと後々思う事になる機体(それ程決定力に欠ける)。 普通にオールレンジ持ち機体として使うなら素直にνガンダムを使った方がよいし、 高機動万能機として使いたいならフリーダムを使った方がよい。 そのため必然的にCS、MCSを使うときには使い、さらに使い分ける必要がある。 ブースト性能やフワフワなどの回避力が優秀でドラグーンもあるため、ダメージ負けを除けば中距離射撃戦で不利になることは少ない。 その低い火力を補うためには、2種類のドラグーンを活用して手数で勝るようにしたい。 ドラである程度の弾幕を張って、停滞ドラ付きのBRで着地取りが基本パターン。 ドラが絡むとダメージが伸びないが、ダウンは取りやすくなるため片追いに持ち込みやすいことがメリット。 ただし、ドラグーンは弾数面が頼りないため要注意。 射撃のみでは火力が足りないため、狙える場面では積極的に格闘も決めたい。 幸いN格や横格初段の性能は近距離の着地やND取りに十分な性能で、BRからのNDコンボとしても決めやすい。 しかし威力の高いN格出し切りはカットされやすく、当てやすい横格は一部のコンボ以外だとNDBR×3に劣るほどダメージが安い、また特格をまぜたコンボはブーストの消費が大きいので要注意。 全体的にダメージが安く途中でカットされた場合あっさりダメージ負けしかねないため、カットがくると思ったらすぐに中断して逃げることも必要。 ダウン属性の射撃が癖の強いCSとアシストしかないので、ドラグーンと格闘の活用はそれを補う意味もある。 コスト3000ゆえに基本は前に出て戦う事になるが、場合によっては後方からの援護に回った方が良い場合もある事を覚えておこう。 その際はBR・ドラグーン・シングルCS・マルチCS・アシストを上手く連携しての射撃戦となるのだが、前衛で戦うよりもCSの頻度を増やすといい。 BR ドラグーンの弾数節約になるし、CSも接近戦時より当てやすい。 S.E.E.D.は基本的にはフリーダムと同じくブースト目的で使うのがいいが、状況次第でフルバーストの使用も考えよう。 具体的に言うと、自機の釣り格に乗ってきた敵機にお見舞い…など。 フルバーストはマルチCSにしておくと尚良し。上手くいけば、2機まとめてヒットもあり得る。 ただし、普通に着地取りを狙う場合は単発CSの方が攻撃範囲が広いので使いやすい。 また単純にNDを連発して弾幕を張る 相手をかく乱した方が良い場合もあるので、フリーダム以上に戦況を読んでS.E.E.D.を使う必要がある。 アシストは命中させると少しの間でも分断出来るので上手く活用していきたいところ。 基本的にはアシスト単発で使うのでなく、他の攻撃と連携を取る事。 ダメージソース目的ではなく、あくまで敵機を黙らせるのが目的である。 本機にとって乱戦は非常に危険な為、相方への依存度も高い。 コストオーバーすると目も当てられないので、状況によっては味方が2落ちすることも視野に入れて戦術を立てたほうがよい。 幸い、それが出来るだけの生存力、及び攻撃手段は十分ある。 火力が乏しい為、基本的にダウンを奪って2対1に持ち込むようにするのが最適。 本機は3000コスト最低の耐久力を持つ反面、全機体最高のブースト量を誇っている。 被弾には細心の注意を払い、手数でジワジワと敵機を削っていこう。 僚機考察 中距離を保つ自機が先落ちするためには、僚機には高い自衛力が何より求められる。 次いでストライクフリーダムに足りない一発ダウンの武器を持っていると頼もしい。 ストライクフリーダムは生存力が高いので、僚機によっては0落ちという動き方も戦術として組み込める。 コスト3000 どちらか一方しか落ちれないコスト群。 性能上、ストライクフリーダムが0落ちを目指す事になる場合が多い。回避重視の動きが、他コスト以上に求められる。 νガンダム 終始飛び続けるファンネル&ドラグーンは、相手からすれば相当鬱陶しい。 基本的には両機とも中距離を維持し、付かず離れずの攻め方がベスト。 但し火力は少々心許ないので、格闘も適度に振った方が良い事も。 その場合、威力を取るか当てやすさをとるかで、ν・ストフリのどちらが前にでるか変わるので、状況に応じて。 ウイングガンダムゼロカスタム ストライクフリーダムに足りない火力・奪ダウン力を持ち、勝るとも劣らない機動力と飛翔による自衛力を兼ね備えた機体。 同様に中距離が得意なので、代わりにストライクフリーダムがウイングゼロカスタムに足りない手数を補えば完璧。 基本はストライクフリーダムが先落ちだが、どちらも生存力は高い為、イレギュラーな状況にも対応し易く、正に理想的な組み合わせ。 フリーダムガンダム 全機体最高クラスのブースト量 滞空能力、そして最低クラスの耐久力コンビ。 武装と赤ロック距離から考えて、フリーダムが前衛、ストライクフリーダムが後衛となる。 高い機動力による着地取りは非常に得意。空中戦に持ち込めれば、ほぼ間違いなく優位に立てる。 しかし、やはり耐久値の低さはネック。そして火力も高いとは言えないので、洗練された立ち回りが要求される。 デスティニーガンダム 前線で暴れるデスティニーを、中距離から援護していく形になる。 タイマンではかなりの強さを誇るデスティニーが、いかに動きやすい状況を作ってあげれるかが腕の見せ所。 ダメージソースをほぼ相方に頼る為、依存度は高いものの、相性自体は中々良い。 コスト2000 安定するコスト群。 ストライクフリーダムの0落ちは十分実用範囲なので、格闘機との相性も悪くは無い。 ガンダム、百式 洗練された機体で自衛も十分期待できる。後方で随行しつつ弾幕を張っていく。 背中を守るようなイメージで戦うと良い。 自分が狙われたら無理せず回避に徹すること。 3号機 1回でも多くダウンさせ、ストライクフリーダムの生存時間を延ばしてあげよう。 Zガンダム ストライクフリーダムと同じく、低火力 手数で押す機体。 相性自体は優秀なハイメガがあるし、機動力も高めなので良い方。 但しリードを取られてしまうと巻き返しが難しいので、小さなミスが致命的になりがちなので注意。 反対にペースを握る事が出来れば、そのまま手数で押し切れなくも無い。 ハンマ・ハンマ 後方支援機として優秀。 サブと特射でダウンを奪い、片追いにもっていきたい。 自衛は厳しいので、ストライクフリーダムから離れないこと。 シャイニング MFの癖に射撃武器を幾つか持ち援護も多少出来る格闘機。 格闘機なので、ストライクフリーダムは下がり気味で戦い被弾を避けること。 シャイニング側の火力が高いため、ストライクフリーダムはさっさと片方のダウンを取って片追いし、シャイニングに暴れてもらおう。 シャイニングフィンガーソードは攻撃範囲が異常なため巻き込まれないように注意しよう。 ヘビーアームズ改 ストライクフリーダムが牽制&ロック集めをするので、ダブルロックで着地に弾幕を張って行くと主導権を握りやすい。 ストライク ランチャーで垂れ流しているうちに取り囲まれることの無いように先を見据えた換装をすること。 インパルス 強化されたインパルスのBRズンダと起き攻めでクロスを刺すといい感じ。 アカツキ 位置取りに気を払う必要があるが、シラヌイの援護とオオワシの安定感が頼もしい。 間違ってもシラヌイのままで片追いされてはいけない。また、火力が心許無いのにも注意。 ヴァーチェ ヴァーチェで戦うのはストライクフリーダムが孤立するためオススメしない。 始めからこちらへの集中攻撃が予想されるので上級者向けか? CSを決めるのもいいがTPOを考えて。基本はサッサとナドレになる事。 コスト1000 相手は目の色を変えてこちらを狙ってくるのでお勧めできない。 強いてあげるなら、追われると強いザク改、自衛手段が豊富で逃げる機動力も高めなヴィクトリーあたりか。 または強誘導武器を持ち、支援に向くビギナだが、如何せん火力不足な為にストライクフリーダムが前に出る状態になるので、1度の事故が大きい損害になるので注意すべし。 ストライクフリーダムが後方からの援護に徹して、味方5落ち作戦というのも出来なくはない。 無論、非常に難しい上にリスクが大きいので、息のあった相方としか狙えないだろうが。 VS.ストライクフリーダム対策 迂闊に空中戦に持ち込んでもこちらが先に着地してしまう。 現在使用可能な機体の中ではおそらく滞空時間が最長である為、単純な着地取り合戦では勝てないので着地取り以外の戦い方をした方が楽。 基本的に中距離での射撃戦は大半の機体が不利となる。 BD関連の優秀さに加えてBR ドラグーンがある為、上手く立ち回られるとまず間違いなくこちらのブーストゲージが先に尽きる。 近距離戦に持ち込めば多少有利になるが、格闘性能も決して低くはないので注意。 と言うより、火力面以外ならN格 横格は優秀。 火力が低いからと高をくくっていると、N格 横格で狩られてしまう。判定もかなり強くなっている為、かち合うと負ける場面がよくある。 コンボの中には、打ち上げ強制ダウンで長時間拘束される物もあるので注意。 また連ザ時程ではないにせよドラグーンを停滞させられている時は、迂闊に格闘を仕掛けない方がいい。 遠距離においては特に脅威となるべき武装はないが、ドラグーンやマルチCSで頻繁にアラートがなる可能性が高いという事を頭に入れておこう。威力は低いし所詮垂れ流し・・・などと思っていると、事故当たり等でジワジワ削られかねない。 S.E.E.D発動中は、基本的にフリーダムと同様の対処で構わない。 が、ストライクフリーダムにはドラグーン・フルバーストがあるのを忘れない様に。 マルチCSとしても使えるので、ロックされてないからと格闘に行ったりするのはNG。(距離にもよるが) アシストを食らうと分断され、形勢に大きく響きかねないので、なんとか食いついたけど目の前でブーストは空などという事態は回避するべき。 また、格闘を狙う際や、ドラグーン等と連携して撃ってきた時にも要注意。油断してると意外と食らってしまう。 耐久力は低いので相方から落としてコストオーバーさせると戦力は明らかに下がるだろう。 幸い全体的な火力が低いので、一気に戦況を引っくり返されるような事は基本的に無い。 ただ、当然相手もその事は分かっているので、無茶な突撃はしてこない筈。 必然的に長期戦になる可能性が高いので、焦らずじっくりと攻めていこう。 武装解説 等はストライクフリーダムガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレpart7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1
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通常時 / EXAM 正式名称:RX-79BD1 BLUE DESTINY UNIT 1 パイロット:ユウ・カジマ コスト:2000 耐久力:580 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 100mmマシンガン 40 15~120 10連射可能なマシンガン サブ射撃 有線ミサイル 2 102 再入力で再誘導 特殊射撃 ジム【投擲】 1 112 レバーN特殊格闘 特殊移動 1 - 前面射撃バリアの突進 レバー横特殊格闘 誘導切りのある横移動 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ→アッパー→タックル NNN 180 派生 連続殴打 ストレート NN後 236 前格闘 掴み 叩きつけ 前 134 横格闘 パンチ→パンチ→ストレート 横NN 178 後格闘 アッパー→アッパー 後N 138 BD格闘 フック→パンチ→膝蹴り→殴り抜け BD中前NNN 198 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 EXAM暴走 297272268 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [撃ち切りリロード 手動/40発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4.0(0.4×10)][補正率 50%(-5%×10)] 1タップ3連射、最大10連射可能なマシンガン。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 通常時と同性能。 【サブ射撃】有線ミサイル [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0((0.1/0.9)×2)][補正率 70%((-5%/-10%)×2)] 通常時と同性能。 【特殊射撃】ジム【投擲】 [撃ち切りリロード 5.5秒/1発][属性 実弾+爆風][ダウン値 1.8(1.5/0.3)][補正率 70%(-20%/-10%)] 威力は本体、爆風40。 【特殊格闘】特殊移動 [撃ち切りリロード 5秒/1発] 格闘 【通常格闘】パンチ→アッパー→タックル [発生 9][判定 6][伸び 3.0] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 アッパー 121(65%) 70(-15%) 1.3 0.3 よろけ ┗3段目 タックル 180(53%) 90(-12%) 2.3 1.0 ダウン 【前格闘】掴み 叩きつけ [発生 9][判定 11][伸び 2.7] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 掴み 叩きつけ 134(65%) 80(-15%) 2.0 1.0 バウンド 【横格闘】パンチ→パンチ→ストレート [発生 9][判定 7][伸び 2.6] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 1.3 0.3 よろけ ┗3段目 ストレート 178(53%) 30(-4%)×3 2.35 0.35×3 ダウン 【後格闘】アッパー→アッパー [発生 9][判定 7][伸び 2.7] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 アッパー 70(80%) 70(-20%) 1.0 1.0 ダウン ┗2段目 アッパー 138(65%) 30(-5%)×3 1.9 0.3×3 ダウン 【BD格闘】フック→パンチ→膝蹴り→殴り抜け [発生 10][判定 5][伸び 3.0] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 よろけ ┗2段目 パンチ 117(65%) 65(-15%) 1.3 0.3 膝突きよろけ ┗3段目 膝蹴り 163(50%) 70(-15%) 1.6 0.3 ダウン ┗4段目 殴り抜け 198(38%) 70(-12%) 2.6 1.0 縦回転ダウン バーストアタック EXAM暴走 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 備考 射撃始動 メイン×13 141 147 基本 メイン×6→特射≫メイン 169 178 メインが合計8ヒットで強制ダウン メイン×6→特射≫前(1) 185 209 メイン×6≫横横横 前(1) 209 221 メイン×6≫BD格NNN 199 特射≫メイン×8 178 187 特射≫NN後 251 273 特射≫NN後(4) NN後 268 293 特射≫横横→NN→前(1) 234[247] 265[269] []内は後派生〆の場合 特射≫横横横 前(1) 240 269 特射≫BD格NNN 前(1) 237 268 前格闘始動 前 横横横 前(1) 246 294 横格闘始動 横 横横横 NN→前(1) 237[250] 283[287] 横 横横横≫BD格NNN 243 281 横 横横→NN→横横→前(1) 228 275 横 横横→後N→サブ 222 255 横 後N→横特→サブ→サブ 217 250 横 後N 後N→サブ 224 269 横 後N≫BD格NNN 232 269 横横横 横横横 前(1) 258 307 主力 横横横 横横→NN→前(1) 263[276] 314[321] []内は後派生〆の場合。OH対応 横横横 後N→サブ 256 292 F覚中は非強制ダウン 後格闘始動 BD格闘始動 BD格NNN 横横横 前(1) 252 304 BD格NNN 後N→サブ - 288 覚醒中限定 F覚醒 メイン×6→特射≫覚醒技 - 250 特射≫覚醒技 - 257 特射≫横横横 覚醒技 - 316 特射≫後N 後N N→前(1) - 277 特射≫後N 後N→サブ - 272 326 横 横横横 覚醒技 - 293 342 横 横横横 横横横 N→前(1) - 293 342 横 横横横 後N→サブ - 280 334 横 後N 後N→サブ - 269 323 横 後N(→サブ)→後N NN後(4)→サブ - 269 323 横横横 横横横 覚醒技 - 350 横横横 横横横 横横横 前(1) - 326 354 横横横 横横横 横→NN→前(1) - 322[334] 横横横 後N→サブ→前(1) - 305 350 BD格NNN 横横横 NN→前(1) - 306[321] BD格NNN 横横横 覚醒技 - 350 BD格NNN 後N→サブ→前(1) - 297 342 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - ブルーディスティニー1号機 Part.1 したらば掲示板 - ブルーディスティニー1号機 Part.2 したらば掲示板 - ブルーディスティニー1号機 Part.3 したらば掲示板 - ブルーディスティニー1号機 Part.4
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エクストリームガンダム type-レオス : アイオス-F進化状態 : 極限進化状態 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:○(極限進化) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヴァリアブル・ライフル 8 70 標準的なBR CS ヴァリアブル・ライフル【シュート】 - 95 高出力BR、スタン属性 サブ射撃 アリス・ファンネル【飛翔】 4 25 1基ずつ射出。レバー入れで配置方向指定可 特殊射撃 アリス・ファンネル【砲陣】 2 140 4基を組み合わせ照射 特殊格闘 極限進化発動 100 0 極限進化状態に移行 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 166 やや動作が遅め 前格闘 突き→キック 前N 162 ν前格 横格闘 回し蹴り→横薙ぎ→突き 横NN 155 青枠横格 後格闘 斬り上げ→斬り払い 後N 112 Aスト若しくはDX後格 BD格闘 斬り抜け BD中前 80 プロヴィBD格 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 EXA・フルバースト 3ボタン同時押し 304 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 14/04/27 前作Wikiからコピー 14/05/30 改変 エクストリームガンダム(type-レオス)のファンネル進化形態となる『アイオス・フェース』が今作でも登板。 射撃寄りの万能機で、「アリス・ファンネル」によるオールレンジ攻撃に特化した形態。 他のオールレンジ系武装持ちと違いファンネルに射程限界が無い。 ステージの端から端でもしっかりと相手に取り付き、射撃してくれる。 今作のアイオスだが、前作からほとんど変わっていない。むしろ総合的には弱体化されたと言っても良い。 システム変更にあわせてエクリプス同様体力が100増加したが、かねてから厳しいと言われていたリロード時間は据え置き。 かつ格闘はコスト2000万能機並か、それ以下なので自衛力も、同コスト帯では下から数えた方が早いというくらい著しく低い。 一応BD格闘の性能が調整されたものの微々たる差、相変わらず近接戦では為す術もなく消されやすい。 特に前作を知っていると目に見えてわかるほどに機動力は低下、前作以上に立ち回りが厳しくなっている。 基本的には前作同様、中距離戦中心の戦術をとることとなる。 しかし前作以上に機動性が厳しくなったことで、引き撃ち戦法が通用しづらくなった。 この機動力ダウンは自衛力にも影響しており、追われると余計に弱みが出やすくなっている。 さりとて後ろでファンネルばかり撃っているとダメージレースに勝てないばかりか、相方が片追いされ崩されてしまう。 各武装のリロードは長め、しかし極限進化までに全部の武器を使い尽くす勢いでばら撒かねば勿体無い。 この形態を維持したままだと武装を回すことはまあまあ出来るが、火力で押し負けやすい。 本作では他のエクストリームガンダムと同じくなるべく早く極限進化をしたい。 2015年5月28日にアップデートでは目に見えて極限進化にテコ入れが入り、進化と極限では自衛力が雲泥の差となった。 少なくとも前作のような進化主体の戦法は、システムとの相性の悪さから大分利点が薄れ、アップデート後はほぼ下策と化している。 前作からの変更点 耐久力上昇 - 620→720 BD格闘の突進速度向上 2015年5月28日アップデート メイン射撃→弾数増加(7発→8発) チャージ射撃→チャージ時間短縮(2.5→2.0秒) ゲージ増加率増加 情報募集中 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 標準的なBR。サブ、特射にキャンセル可能。 通常時のようなシールド構え判定はない。2500コストの万能機としては威力がやや安め。 ズンダと特射キャンセルの威力は殆ど変わらないので特射キャンセルを有効活用して、弾数管理していきたい。 追撃の特射が中途半端にしかヒットしない事もあるので注意。 極限進化すると弾が全快するので、進化前には贅沢に使ってしまおう。早めに進化することも本作では重要。 【射撃CS】ヴァリアブル・ライフル【シュート】 [チャージ時間 2.0秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 80%] いわゆる高出力BR。他のCSに比べると発生が遅めでやや扱い辛い。 前作の終盤に修正された際に誘導が追加され、その弾速を活かしたセカインがそこそこ強力になった。 スタン属性のため単体でダウンまでは持っていけないがダウン値は高く、何か当たればその後はすぐにダウンする。 補正率は良好だが、先のダウン値の関係で自身の追撃ではダメージが伸びない。 一方で相方が単発高威力の射撃を持つ場合は追撃してもらうとダメージが伸びる。 具体的には高コストCSの平均120だと191、フルバやZの高火力単発の150では215。 ネタの勢いを出ないが、単発の覚醒技で追撃して貰えばゆうに300を超える。 2015年5月28日のアップデートで極限と同じくチャージ時間が短縮された。 極限進化では弾数節約のために利用する技だが、こちらはどちらかと言えば先のセカイン狙いがメイン。 【サブ射撃】アリス・ファンネル【飛翔】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.9?][補正率 90%] ファンネル攻撃。長押しで4基連続射出可能。 『射程限界がない』『目標に対し真横に取り付く』という前作の強みはそのまま。 射出時にレバーを入れておくことで配置位置を変更、弾数は射出した時点で消費、リロードは全弾打ち切り直後である。 真横に放つという特徴は、相変わらず地走機体に対してプレッシャーをかけられる。 自機がダウンするとその時点で完全消滅する(戻ってくるアクションはない)。 しかし、いくら緑ロックでも機能すると言っても、デメリットとして到達速度が遅いという欠点もある。 同コストのプロヴィデンスやレジェンドと比べても到達速度が明らかに遅く、遠いとなかなか届かず、思ったようにファンネルが動いてくれない時もある。 緑ロック下でチマチマ戦っているだけだと、相方に多大な負担を背負わせることになる。 よってファンネルと一緒に頃合いを見て前に出たいが、ブースト性能が低下したことで押し引きが難儀になっている。 追われる相方の援護もしづらいで、完全な緑ロック下を狙って戦うことは基本的に悪手。 自分で追撃出来る、という位置を把握し、相手が顔をしかめるようなチマチマしたよろけ取りが出来れば御の字。 射程限界がないことは、甘えてはいけないが強みであるという事実に変わりはない。 明らかに追撃出来ないところまで後退した状態で撃つのだとしたら、攻め気の低い後衛の敵を狙うと良い。 相方と同じ敵を狙っていると、到達の遅さから肝心な時に邪魔してしまいやすい。 極限進化と比べれば回転率は良い方、リロードしたら出来る限り早いうちに撃ち切るほうが、アイオスの強みを活かしやすい。 むしろ温存する利点は一切ない。長押しで一気に放ってしまっても良いし、単発を分けて一気に撃つでも良い。とにかく無駄に余らせないこと。 重要な欠点として、単発のビット展開武装にも拘らずνやレジェンドなどと違いSドライブで足が止まる。 【特殊射撃】アリス・ファンネル【砲陣】 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/2発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ファンネルからビームを照射する。メインからのキャンセルで繋がるが、距離やタイミングによっては外れるので注意。 ビームは入力した時点での相手の位置に向かって撃つ。 発生は早めで銃口補正は良好。射角も広いのでほぼ垂直の方向も狙ってくれる。 ただし照射時間は一般的な移動ゲロビ程度の長さくらい。 最大の強みとして『発生保証』がある。 この特性はBRからのキャンセルで特に効果を発揮し、ダウンを取りつつ即座に行動できるのは強力。 また接近戦でもBRからの保険としてセルフカットを期待することも可能。 ファンネルなので自機ダウンで引っ込んでしまう。鞭系やマスター横格、クアンタBD格など初段ダウンの格闘の前には無力。 当然サイコミュジャックもされる。 暇があればとりあえず射線を作っておく使い方もあり。特に地走などにはそれなりのプレッシャーになる。 それなりというのは、先の照射時間の短さの問題から、事故当て狙いはあまり現実的とはいえないため。 サブと合わせればという条件付きだが緑ロックでも機能はさせられる。使い道をよく考えてフル回転させよう。 生当てで直撃しても強制ダウンしないため、総ダウン値は4前後と思われる。 1発目は自機の左側、2発目は右側に出る。レバー入力は関係ない模様。 【特殊格闘】極限進化発動 [特殊リロード][リロード 2秒/1カウント][属性 換装][スタン][ダウン値 1?][補正率 80%?] スタン属性の波動を放ちながら極限進化状態に移行する。 進化するときにくるっと回転する。例によって射撃バリア判定有り。 ファンネル射出後に極限進化を発動しても消失せず、逆に極限時の武装にも影響は出ない。 今作はアイオスの進化形態での自衛力では極めて厳しいため、ゲージが100になったらすぐにでも進化するのが基本。 極限進化すると、武装の手数は増えるが回転率は悪くなる。よってBRへの依存度が進化形態よりも高くなる。 極限進化でBRの弾数が回復する為、進化前にはBRを撃ち切ってしまっても良い。勿論それに固執しないように。 進化ゲージ回収率は与ダメ25%、被ダメ30%。 格闘 二刀流のビーム・サーベルによる格闘。他の機体からの借用技が多い。派生を除くと極限形態とモーションは変わらない。 今作でも突進が遅く伸びも悪く、BR始動では信用性が薄い。カット耐性はコンボ次第だがまあまあ。 BD格闘は多少上方修正されたが、ようやく実用レベルになったといったところで、さほど前に出ていけるほどの性能ではない。 総じて2500どころか2000万能機にもやや劣る性能。 が、アイオスに不足している火力は格闘で出すことが出来るので、絶対封印はしないこと。 【通常格闘】ビーム・サーベル ストフリの二刀流斬りとデスティニーの横格最終段を混ぜたような格闘。 出し切りから別の格闘やCSが繋がる。動かない上に動きももっさりしているが、出し切りまでの時間はそこまで遅くはない。 コンボこそ繋げやすいが初段性能としては低く、ここからコンボを繋げていくのはあまり考えないほうが良いだろう。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 左斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 サマーソルト 166(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→キック νガンダムの前格と同様の技。2段目で視点変更有。 総じて威力が高めで、2段目の補正も格段に低いので、コンボに組み込めば十分なダメージが取れる ただし判定、発生はサザビーの横格と正面からかち合う程度といったところ。 ここからの始動コンボは相変わらず良いダメージが出るが、闇討ちですらメインで出していけるような性能ではない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 86(80%) 23(-5%)*4 1.7? 0.425*4? よろけ ┗2段目 蹴り 162(75%?) 95(-5%?) 2.7? 1.0? ダウン 【横格闘】回し蹴り→横薙ぎ→突き 初段はブルーフレームとまったく一緒。2段目以降も得物が異なる程度でほぼ同様の動作を行う。 突進速度や移動距離はイマイチだが、発生や判定は良好であり、アイオスの格闘の中では先出し有力。 3段目の発生が遅いため、出し切りは基本非推奨。他のコンボに繋ぐかBRやBD格などで締めよう。 原作漫画でレオスは劾(ブルーフレーム)と何度も戦っており、そういう意味でもこの攻撃は『学んだ技』である事を実感できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回し蹴り 60(80%?) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 112(65%?) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 155(53%?) 65(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り払い 斬り上げた後に打ち下ろす。 初段は打ち上げだが、出し切りでは地面に叩き落としてしまう。 判定自体は良いほうだが使い所が難しい。 初段が打ち上げダウン属性なので、カット耐性を考えた締めとしては十分あり。 自衛手段としては考えものだが、格闘を強引にねじ込んでくる敵に対して、最後のお願いで振ると意外に勝つこともある。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7? 1.7? ダウン ┗2段目 斬り払い 118(65%?) 60(-15%?) 2.7? 1.0? ダウン 【BD格闘】斬り抜け 束ねたサーベルによる斬り抜け格闘。前作よりも突進モーションが若干早くなった。 とはいえ、コンボ始動として生当てして使うには、アイオスの機体特徴から言ってやや難がある。 当たると受け身不可の打ち上げ。今回も単純にコンボの〆として拘束用に使うのが主な用途。 とはいえ近接戦の始動としてこの択が使いやすくなったことは微妙ながらも明確な強化点である。 受け身不能の打ち上げなうえ、結構高く飛ばすため、状況によっては敵相方を片追いするための布石としてあり。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 1.7? 1.7? 特殊ダウン バーストアタック EXA(エグザ)・フルバースト 他形態と同様のヴァリアブル・サイコ・ライフルとアリス・ファンネルによる一斉射撃。 隙だらけではあるが一応アイオスの最高火力を叩きだせるので封印はしないこと。 他のエクストリームガンダム以上に存在意義を持つと言ってもいい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒時 ??? 戦術 ファンネルはあくまでも相手の足を止める武器、ダメージをとれるものではないということを大前提にし、足を止めた後でBRや特射で堅実に削っていく戦法をとるのが基本。 進化状態の格闘は同コスト帯の汎用機として見ても性能は低め、火力は可もなく不可もなく、極限と比べると狙う価値に乏しい。 今回、2500コスト全体のブースト調整が進化アイオスの戦術の幅を狭めているため、前作と同じ戦法は一部通用しづらくなった。 というかこの進化形態は、火力でガンガン押す戦法がモノを言う本作のゲームコンセプトと噛み合っていない。 前作は「じっくり攻める戦法」にも強みがあり、この機体の売りも十分活かせたのだが、本作では「ただの火力不足」となってしまっている。 重ね重ね記すが、「最初のうち、この進化形態で敵を追い込んでいくのが理想」なのは前作の話。今回はなるべく早くこの形態からは抜け出すべき。 前作でも格闘機に追われるのがキツかったが、本作の共通調整で逃げにくくなり、自衛力がもはやガタガタ。 2500どころか全コストとして見ても自衛力は最下位ランクと言っても過言ではない。 さりとて緑ロックでファンネルを撒き、当たりそうになったら赤ロックまで顔を出す…という戦法だけだと、相方の負担が凄まじくなる。 前に出過ぎれば己を守れずメタメタに叩かれ、後ろにいたらいたで空気…立ち回りに関してはかなりシビアな状況判断と予測が求められる。 無視に強い機体でも、前衛が出来る性能でもないので、今回は前作以上に押し引きが困難。プレイヤー自身がいつ攻めていつ守るかを見極めることが必要となる。 そもそもドライブの恩恵は極限形態のほうが明らかに大きい。 進化のほうが武装が回るからこちらの形態の方が強いと揶揄されることが多い本機だが、アップデート後は回転率を除けば明らかに上位の性能となっている。 メインの弾数アップ、特格リロードの短縮、特射のリロ短と威力強化、格闘性能の大幅向上と、極限は火力効率・弾数管理共に前作より上である。 このため、進化形態の優位は薄くなり、むしろ本作はアップデート前から進化形態でのプレッシャーがけが難しくなっている。 何より厳しいのは、相手のドライブ・覚醒で極限状態にもなれずに一気に溶かされる危険性が大きい事。 進化形態の自衛力は、下手すると素体形態以下なため、進化を維持し続けるのはリスクも相当に高い。 これを阻止するための「早めの極限」とも言える。ゲージ回収効率も上がったため、さっさと極限に行く利点も生まれている。 と、注意を促してきたが、武装の回しやすさはアップデートありきでもこちらが上なのは先の通り。 基本は極限にすぐなるべきだが、明らかに長期戦になりそうな時はむしろこちらのほうが良い時もある。 ただ、どんな状況だろうとこの形態から抜け出すチャンスを探ることは常に忘れないこと。 極限進化で思い切った立ち回りをするためには、ある程度の余裕が必要である。よってこの進化状態で体力を削られるのは勿体無い。 エクガン乗りなら誰もが注意していることだろうが、それでも事故は起きるもので、進化を意地し過ぎて中盤で溶かされ素体へ逆戻り、では笑い話にもならない。 「極限の弾数管理が苦手だ」という理由だけで極限進化を躊躇うくらいなら、他のオールレンジ機体に乗る方が良い。 極限進化後の戦術は極限進化状態の項目に記述。 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F
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武装解説等はガンダムアストレイ レッドフレームへ。 格闘についてはガンダムアストレイ レッドフレーム(格闘)へ。 コンボはガンダムアストレイ レッドフレーム(コンボ)へ。 【更新履歴】最新3件まで 11/06/21 コンボ表移動 11/03/21 コンボ表整理 11/02/14 僚機考察を復旧 覚醒技への繋ぎ一覧 O=安定 △=不安定 ×=入らない ?=不明 格闘 前ステ 横ステ 後ステ 備考 NNN O × O 地上後ステだとダウン追撃になる NNNN ? ? O スタン→覚醒技。 横N O × O 後ステは最速じゃない場合ダメージ低下。前ステはタイミング次第で外れる模様 前 O × O 横に動いている敵には不安定 BD格N ? × △ 後ステすると全段入りきらない模様 特格2hit △ O O 特殊よろけ→覚醒技。前ステは自機が飛び越えてしまう事がある 特格N O × O 最速後ステ推奨 特射射着地コン/FC(超急降下) 射撃派生後の硬直は空中と地上で異なり、空中の方が長く地上では短い。 また、射撃派生終了時に地上に近い位置なら、若干の高度であれば自動で接地してくれる。 以下は特射射で着地すると安全に着地できるのを利用し、高所から安全に着地する技。 ~横NN→特射射 そんなに高くなければこれでも十分。CSを挟まないためとても簡単。 勿論横N 横NN→特射射も可能で、張り付くのに有効 FC 特定の条件下で先述のBR→特射から射派生をすると一気に飛びあがり、どんな高さからでも着地するほど落下。 その動きが「星のカービィ」のコピー能力、ファイナルカッターと動作が似ている事からこう呼ばれる事がある。 (動画http //www.nicovideo.jp/watch/sm14624841) FCコンボまとめ いずれもBRは前ステ安定 動作 威力 備考 BR≫BDN後 前後 BR→特射射 182 射撃始動FC。着地取りでも十分な拘束が可能に 横N BR→特射射 ??? 特射射も当てる。打ち上げダウンは取れず機体によっては不安定魅せ技 横N 横N BR→特射射 224 FC基礎コン 横N→特格N BR→特射射 240 BD格NN→CS≫BR→特射射 247 BDCから慣性落下し、下方よりBRで打ち上げて特射射撃派生ブースト0でも出来る。BD格NN→CS→特射(派生無)→BR→特射射 BD格NN 横N BR→特射射 264 ダメージは計算上 BD格N後 横N BR→特射射 223 中高度FC。FCはできるだけ高い位置から行った方が有効 BD格N後 BD格N後 前後 BR→特射射 228 通称、高高度FC。拘束時間10秒前後 特格N 特格N BR→特射射 271 FCデスコン。光雷を出さないので思いのほか動いている 基本的に横N、特格N、NNN、BD格N、前後から前ステBR→特射射撃派生で行える。ほか前後→CS→特射射撃派生や特射格N爆発からも可能? 戦術 特射による急速な接近能力持ち、射撃始動コンボも狙いやすい。そのため、相方と連携が取りやすい格闘機。 格闘のダメージは威力が高くカット耐性も兼ねている上、格闘それぞれの初段は発生、範囲、判定に優れている。 ただ射撃火力は当然低く、安易な射撃戦はダメージ負けの原因にもなってしまう。 この機体は決して、万能機のような器用な立ち回りが出来る機体ではない。 強みである近距離戦性能を生かすべく、動きを組み立てていこう。 基本的に同コスト以下の機体において、近距離でレッドフレームを抑えられる機体は少ないといってよい。 しかし特別な武装があるわけではなく、格闘機でありながら万能機的な特徴も持ち、それ故に基本的習熟度や、腕の差が如実に表れる機体でもある。 時には奇を衒った応用的戦法も求められるが、基礎こそがこの機体にとっては何よりも大事だと覚えよう。 もちろんどの機体にも言えることだが、格闘機というジャンルは他よりもその性質が強い。 中距離では単調な回避行動は決してせず、相手の武装によって立ち位置を適宜変更していきたい。 特射やBR、CSが機能する距離を目安として立ちまわると良いだろう。 レバー入れ特射だが、これは判定の細い射撃ならかわし易く、射撃戦において有効な手札となるのを忘れずに。 ブーストや攻撃パターンが読めるなら、チャンスを作り出す大きな武器として活躍するだろう。 より具体的に挙げるなら、かわせる武器、かわせない武器、有効な場面はどこかの3つとなる。必ず把握しておきたい。 これらをどれだけの数把握しているかが、レッドフレームの強さに直結するといっても過言ではないほど。 潜り込んでさえしまえば、3000コスト相手でも同等以上の戦いができる。 もちろん、リスクがある時は回避や射撃援護に徹してもよい。特にマスターやターンXを相手にする時など。 ストフリや運命といった、潜り込むまでのリスクが大きい機体にも慎重に行きたい。 ただ突っ込むだけではなく先手先手で相手の手を読み、即座に動きを組み立てられる柔軟性が求められる。 覚醒時や格闘の爆発力は健在。 焦らず、冷静に格闘を決めるチャンスを伺うこと。 僚機考察 2000格闘機群の一角。カット耐性・威力が高いバランスでまとまっている格闘性能が強み。 戦術欄にも記載されているが、この機体を活かすためには欠点をカバーしてくれる「場を荒らせる機体」と組むのが望ましい。 3000 デスティニー 場を荒らす能力はピカイチな機体。優秀なCSや、一気に間合いを詰められる特射のお陰でカット性能も十分。 相手によっては2 1で張り合えるほどの性能を持っている。 デスティ二ーに前線でロックを集めてもらい、レッドフレームはしっかり闇打ちをしていこう。 但しお互い近接戦は強い機体なので調子に乗って攻めすぎて体力調整ミスや迂闊なコストオーバーを起こさないように気をつけよう 2500 Z 機動性もよく射撃を垂れ流すことにより場を荒らすことができる。 迎撃用武装も性能がよく、格闘もそれなりであり、覚醒はとびぬけて強いのでそうそう落ちない。 生存力の強さからコストオーバーしてもあまり痛手にならず、2落ち作戦も可能。 2000 あまり現実的ではない組み合わせ。 ロック取り能力、射撃火力などが足りないためジリ貧に陥りやすい。 どうしても組む場合は、ダウンが取り易い機体がいい。 ガナーザクウォーリア どちらも遠距離で有効な手数が少なく、まともな射撃戦をされるとキツイ。 ガナーは的確にダウンを取り、赤枠は被弾を抑えながらダメージを取る。 ゲロビなどの大技はまず狙えないので、正確な連携が要求されるだろう。 デルタプラス こちらは弾幕能力に長けている。 弾幕を張って、相手が動きづらい環境を作り出していこう。 しかしダウン能力や火力が低い事から、ダメージソースはレッドフレームに任せる事になってしまう。 適当に弾をばら撒くのではなく、しっかり相手に当てていく気持ちで撃つ事。 1000 相性は大分マシになったが、やはりまだキツイ部分が大きい。 相手は当然RFの2落ちを狙ってくるので、無茶な特射格Nや覚醒技の使用は厳密に見極める必要がある。 赤枠の自衛にやや不安が残り、最良の相方にはなりにくい。 1000の先落ちはほぼ絶対条件。覚醒の爆発力でいかに荒らせるかが分かれ目。 ラゴゥ 前線でロックをもらってくれる他、1000コにして擬似タイマンを任せられるのがウリ。 ただしラゴゥ側はメイン弾幕を張り切りすぎて、RFのコンボをカットしないよう注意。 ザク改 基本は無闇に攻めず、どっしりと構えて迎撃を狙おう。 ザクの爆弾でうまく分断してもらいながら、赤枠もしっかりプレッシャーをかけ、 相手の連携を崩していきたいところ。決して焦らずに。 遠距離射撃でペースコントロールを図られるとキツイ部分も。 ザクの最初の半覚で流れを引き寄せられないと泥沼に。 ヒルドルブ 1000コス随一の射程と火力を兼ね備える。 RFが前で攻撃を捌きつつドルブが取っていくのを基本とし、機を見て格闘を入れていくことになる。 火力面では申し分ないので、格闘コンボは分断やカット耐性を中心に組み立てたい。 砲撃に合わせて射撃を……と思いがちだが、被弾を抑えることを優先しよう。 グフカスタム 遊撃コンビ。 付かず離れずを意識しながら、動き回って相手を翻弄する。 グフカスの自衛力が高すぎる事から赤枠が狙われやすいので、赤枠は序盤を囮に徹し、 グフカスの闇討ちを助けていこう。 グフカスが落ちるまで耐久力を抑え、且つダメージかダウンが取れていれば上出来。 その後はダウンを取ったら、片追いや起き攻めを適宜判断しながら繰り返し しつこい粘着力で勝利をもぎとりたい。 VS.対策 特射による間合い詰めが怖い相手。 距離を保っていたつもりでも、連射BRやCSで意外と遠い距離から硬直を取られる場合も。 相方と連携し、必ずどちらかが警戒するようにすれば、脅威はかなり減るはず。 基本的には射撃戦を保って、対処していきたい。 ブースト量が増えており、今までのように引き撃ちしていれば勝てるような相手では無くなった。 単純な戦い方では、逆に特射で近づかれやすくなるだけ。 また、格闘生当てだけではなく、射撃始動コンボで地道にダメージを取ってくる事もあり 戦法の幅が今までよりも広くなっている。味方への格闘カットで近付いて逆に返り討ち、というパターンも多い。 万能寄り格闘機と認識して丁寧な戦い方を心掛ければ、赤枠側は相当厳しいだろう。 武装解説等はガンダムアストレイ レッドフレームへ。 格闘についてはガンダムアストレイ レッドフレーム(格闘)へ。 コンボはガンダムアストレイ レッドフレーム(コンボ)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムアストレイ レッドフレーム Part.1
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正式名称:ZGMF-X56S/β SWORD IMPULSE パイロット:シン・アスカ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 インパルスガンダム : フォースシルエット ソードシルエット ブラストシルエット 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームブーメラン 1 16 2枚同時に投げる サブ射撃 ビームライフル【連射】 3 60 射撃追加入力で3連射 後特殊射撃 【換装】ケルベロス (2) 150 ブラストに換装。ブラストメイン弾数消費。キャンセルで出すと90 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 エクスカリバー NNN 212 派生 斬り抜け NN前 192 新派生 前格闘 叩きつけ 前 80 バウンドダウン 横格闘 斬り→斬り払い 横N 143 後格闘 斬り上げ 後 76 新モーション BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→突き BD中前NN 174 新モーション 特殊格闘 エクスカリバー【回転斬り】(→叩きつけ) 特(→前) 115→(175) 前格C可能。ブーストを消費し続ける 前特殊射撃 突き 前特射 94 他形態からの換装格闘と同じ 換装 名称 入力 威力 備考 特殊射撃 シルエット換装 Nor左特射 - N フォース 左 ブラスト 覚醒中 名称 入力 威力 備考 バーストアタック エクスカリバー【突進】 3ボタン同時押し 246 ブーメラン投げから始まる 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームブーメラン 【サブ射撃】ビームライフル【連射】 【後特殊射撃】【換装】ケルベロス 格闘【通常格闘】エクスカリバー 【前格闘】叩きつけ 【横格闘】斬り→斬り払い 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突き 【特殊格闘】エクスカリバー【回転斬り】 【前特殊射撃】突き 換装【特殊射撃】シルエット換装 バーストアタックエクスカリバー【突進】 コンボ 戦術 外部リンク 【更新履歴】新着3件 13/05/22 NN前派生関連の記述訂正 12/02/12 新規作成 解説 攻略 インパルスが格闘重視の「ソードシルエット」を装備した形態。 過去作とほぼ同じだがSストライク同様ほとんどが多段になっている。 近距離での自衛やプレッシャーを与える重要な形態であり、インパルスの中でも最大火力を誇るコンボ要員でもある。 反面足回りはさほど良くない。BD回数は共通の7回だが速度は2500としては最低限動ける程度。劣悪なレベルのブラストよりかマシだがフォースには遠く及ばない。 ただし、意外にも垂直上昇のブースト燃費はフォースを上回る為、上下移動が中心になる場面なら粘れることもあるので頭の片隅に入れておくと良い。 武装や赤ロックの短さも響き射撃戦では成す術がない。 最大の特徴はその大きな判定のブメであり手元にあれば相手の接近を抑えやすい。 格闘の当てやすさは格闘機としてはやや見劣りするのでブメからの追撃で狙っていくのが主。 射撃のキャンセルルートがないため、迎撃自体は得意だがそこからのダウン取りが非常に苦手。 ブーストがなければほぼ反撃が確定してしまうので気をつけよう。 キャンセルルート N特射 → Fサブ 右特射 → Sメイン 左特射 → B後格闘 前特射 → SBD格と前特射以外の格闘 全格闘任意段 → 後特射 N、横、後、BD → 特格 (N最終段&N前派生&横最終段&前&特格は除く) 特格任意段 → 前格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビームブーメラン [戻りリロード][リロード 1.5秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.25?/1hit][補正率 -6%/1hit] フラッシュエッジ(以下FE)を正面にまとめて2枚投擲。 足が止まるが判定が大きく弾速も速め。射程も赤ロック手前くらいまである。 直接格闘を振るには遠い間合いでの射撃として強力な一手。 格闘迎撃をしやすい武装を持つ相手や、格闘機体に対しての迎撃などに使いやすい。 硬直などを狙った場合は概ね片道で4hitし威力は61~62。 12/6/26での調整により補正が緩和され、格闘コンボに繋ぐと200を超えるダメージを取れるようになった。 気を付けたいのは投げた後手元に戻ってきてからのリロードが遅い点。 迎撃に使い外してしまった後は、再び投げられる様になるまで結構間を置く事になる。 また、キャンセルしないと硬直は結構長いのに加え、キャンセルルートがない。 投げた後に換装してまたソードに換装し直すとブーメランは即リロードされる。 ただし、ブーストを凄まじく消費する。 【サブ射撃】ビームライフル【連射】 [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] 足を止めBRを発射。追加入力で3連射まで可能。通常のBRよりもやや誘導が悪い。 銃口補正は1発目のみ。連射中に誘導切りされてからの再誘導は無い。 連射でダウンを取れるが、1発目が当たっても2、3発目が外れることもしばしば。 そのため、1発でキャンセルし、ヒット確認してから連射した方がよい。 ソード形態では唯一まともな射撃武装なので封印はもったいないが、無理して使うほどのものではない。 基本はメインから格闘にいけないときの追撃、着地取り用に使おう。 【後特殊射撃】【換装】ケルベロス フォースの項目と同様。 ソードでは全格闘からキャンセルで出せる。 射撃性能に乏しいソードでは貴重な手段であると同時に、コンボ火力の底上げにも欠かせない。 ソードになる時は是非とも一発は残しておきたい。 格闘 前格以外の格闘で特格C可能(後、BD格以外は派生含め最終段以外が可能)。 また前特射以外の全格闘で後特射Cが可能。 前特射はBD格以外の格闘でキャンセル可能。 【通常格闘】エクスカリバー レーザー対艦刀で薙ぐように3回斬りつける。 連ザから続投。ただしほとんど2hitずつする。 あまり伸びないが、発生範囲はそれなりによい。 カット耐性はイマイチだが、火力が非常に高いので隙あらば狙いたい。 前派生で斬り抜け。真上に打ち上げる。 12/6/26及び8/28のアップデートによる調整で全体的に威力が強化されている。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 右薙ぎ×2 73(80%) 38(-10%)*2 1.8(0.9*2) よろけ ┗2段目 袈裟斬り×2 142(66%) 45(-7%)*2 2.0(0.1*2) よろけ ┣3段目 斬り上げ×2 212(54%) 55(-6%)*2 3.0(0.5*2) ダウン ┗前派生 斬り抜け 192(54%) 75(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】叩きつけ 連ザ前。叩きつけた後にバウンドする。追撃可能。 特格からキャンセル可能。 特格キャンセル以外だと、バウンドダウンを生かしたコンボの途中の切り上げに使用するぐらいか。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 叩きつけ 80(80%) 80(-20%) 1.7 バウンド 【横格闘】斬り→斬り払い 連ザ横。ただし、初段が縦斬りに近くなっており連ザのような範囲はないため、巻き込みは期待しにくい。 修正により発生・速度・伸びが格闘機相応の性能になり振っていける性能になった。 総合的に並の格闘ならば全て潰せる程度にまで強化されており、優秀な格闘ではあるのだが・・・ 確実に格闘を当てるならメイン始動、ワンチャン高火力を狙うならN格。 横格はその間に位置するといった感じで、回り込みによる対迎撃性能と火力のバランスは良いのだが逆に言えば中途半端。 インパルスを使うとわかってくるのだが実際、横格を使用していると 「メインなら格闘当てられた」「N格なら削り切れた」といった状況が多い。 だからといって封印するにはもったいない性能であることも確かで良い意味で悩ましい格闘。 あるからには扱いこなしていきたいところ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り払い 143(65%) 85(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ 2HITの斬り上げ。 2HIT目では特格Cが受け付けないので注意。 コンボの締めに使うにも特格があるので、あまり出番はない。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ×2 76(83%) 35+48(-15→-2%) 1.7?(0.85?×2) ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突き 「そんな好き勝手、させるもんかぁー!」 斬り抜け×2→多段ヒットの突き。 突進速度、伸びがSIの中で高性能。判定は弱め。 ただし、斬り抜けタイプのBD格闘の宿命というべきか上下誘導が若干低い。 最終段で視点変更有。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 突き 174(%) (-%) 3以上 ダウン 【特殊格闘】エクスカリバー【回転斬り】 エクスカリバーを回転させながら上昇する。 HIT中ならばいつでも前格へキャンセル可能。ただし、回転動作中はスカすこともあるので注意。 突進速度、誘導、伸びが良い。 ほとんどの格闘からキャンセルできる。 上昇速度はかなり速く、上昇距離もあるのでカット耐性はかなり高い。 が、唯一最大の欠点として、格闘hit中もブーストを消費しつづけてしまう。 突進部分のブースト消費量は普通なので、足の遅いソードの移動技としてはとても優秀。 特格で強襲し、前ステでブメを無理やり当てるなどの押し付けも可能。 ダウン系の格闘からキャンセルで出すとたまに外すことがある。 また壁際などでは非常にスカることが多い。 上へのダウンなので、前格へキャンセルして下へ強制ダウンをとるよりかはそのまま放置、もしくは下特射キャンセルで打ち上げた方がよい場合もある。 ブーストが無い状態で特格を空振りすると上昇せずにその場で回転する。 HITすれば上昇に移行するのでそこまで注意する必要はない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1~8hit目) 回転斬り 77(84%) 10(-2%)×8 1.2?(0.15?×8) ダウン ┗1段目(9hit目) 回転斬り 115(74%) 45(-10%) 1.7?(0.5?) ダウン 【前特殊射撃】突き 他形態からの換装格闘と同じ。ダウン値が1と低く、ダメージ、補正共に非常に優秀な格闘。 伸びは若干短く、突進速度は普通。判定、発生は良い。 BD格と前特射以外の格闘にキャンセル可能。特格Cも可。 他形態からでも使え、始動に使えば少ないブーストからでも大ダメージを奪える。是非使いこなせるようにしたい。 ソード形態では特格の影に隠れてしまい、コンボの始動に使われることは無いが コンボに組み込むことで火力を底上げできるため、全く出番が無いわけではない。 前特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)×5 1(0.2×5) ダウン 換装 【特殊射撃】シルエット換装 特射+N:フォースインパルス 「お前は俺が倒すんだ…!」 特射+左:ブラストインパルス 「簡単にはやらせませんよ!」 特射+前:エクスカリバー突き(格闘C可)…前述 特射+後:ブラストインパルス+ケルベロス(サブC不可)…前述 バーストアタック エクスカリバー【突進】 フォースとは違い、投げるのはFE。投げるのは右側のFEだが、メインが無くても投げることが可(FEがステージ上に3枚)。 他形態の投げる武装と比べてFEは大きめなので他形態よりかは当てやすいと思われる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン始動は4hit威力62かつコンボ途中の戻りヒットなしを想定 メイン≫サブ×2 136 BR2発で強制ダウン メイン≫後特射 176 ミリ殺しや離脱にでも。意外と出番多し メイン≫NN前 後特射 244 メイン≫横 横N 192 メイン≫特格 NN前 219 メイン≫特格→前 188 バウンド放置コンボ。注意としてバウンドする前に戻りブメによりバウンドしないことが起きるので微ディレイ推奨 メイン≫前特射→特格 後特射 238 キャンセル217 メイン≫特格 特格→後特射 223 虹ステ〆で237 メイン≫特格 特格→前 221 ABCマント対策 メイン≫BD格 後特射 200 キャンセル168 メイン≫BD格N→特格→後特射 213 サーチ変え対応。攻撃してる相手は上空へ吹っ飛ばす メイン≫BD格NN 186? ブーストが足りない時に。まだ殴れるので特格にキャンセルすると208 N格始動 NN→特格→前 248 NN NNN 262 NN NN前 253 NN NN 後特射 277 NNN≫NN(1hit) 266 攻め継続。出し切ると279、N止めで250、虹から後特射で308 NNN 後特射 294 つなぎは最速前ステ。キャンセル時262。やや高難度 NN前 後特射 274 キャンセル1回で高火力 打ち上げ NN前 特格→後特射 277 虹ステ〆なら293 NNN 前 256 バウンド、追撃可。→後特射288、 後特射308、 前284 NNN 特格 271 打ち上げ、追撃可。→後特射297、 後特射313、→前294 前格始動 前 後特射 200 打ち上げ。ダメージ効率に優れる。キャンセルで152 前 前 前 192 ネタコン 前 特格8hit 特格 後特射 270 キャンセル248。両方特格フルhitで229打ち上げ強制ダウン 横格始動 横→特格→前 209 横→特格→後特射 216 虹ステ〆ならお手軽に247ダメ 横 NN前→後特射 251 かなり高く打ち上げる。N格からサーチ替えできる。シメをステップから出せば271に 横 NNN 222 非強制ダウン 横N 横N 231 平地なら相手が地上でも入る 横N 特格→前 249 平地なら相手が地上でも入る 横N 特格 後特射 277 ↑のフルコン版。ブースト消費が膨大だが高火力 後格始動 後→特格→前 218 BD格始動 BD格N→特格→前 232 特格を8hitに抑えればバウンドダウン。その場合は217 BD格NN→特格→前 259 BD格闘最終段のhit数でダメージ変動 BD格N≫BD格NN 226 BD格N 横N 214 非強制ダウン 特格始動 特格 NN前 後特射 288 特格 NNN 前格 280 N格から前格は前ステ安定、ブラストのメインがないときに 特格 (NN)N 前特射→前格 283? すかしコン。タイミングもシビアなのでダメージ的にも↑でいい 特格 特格 特格 250 相手も自分も空高く 特格8hit 前特射→特格 後特射 282 ↑にひと手間加えるだけでこの威力。キャンセルだと258 特格 前特射→前格 後特射 279 ↑をするくらいならこちらか。キャンセルで259 特格8hit 特格8hit 特格8hit 特格 250 オバヒ確定。特格3回でも同威力。時間稼ぎ用か。後特射〆で267に微増 特格 特格 特格8hit→後特射 265 オバヒ確定。ただし抜群のカット耐性。殺し切りに。虹〆283 特格 後特射 227 キャンセル183 特格→前→特格 234 ブースト空で出来る。2回目の特格はバウンドしたのを拾う 特格 左特射→後格→右特射→特格 左特射→後格→右特射→後 ? 相手のBフル覚醒を8割ほど消費させるくらい拘束できるがブーストゲージ全消費のネタコン。2セット目の特格と最後の後格は右特射の換装硬直が短いのでキャンセルなしでも入る 前特射始動 前特射→NN前 後特射 290? ブースト1割あれば完走可。他形態からダメージを狙う時に 前特射→NNN 特格1Hit 後特射 303? 計算値。ブーストがあれば。他形態から大ダメージを狙う時に 前特射→特格→前 228 フォースやブラスト時の自衛の要 前特射→特格 特格 後特射 285 覚醒時 A覚/B覚 NNN NNN 332/301 NNN NNN(1hit) 覚醒技 353/334 デスコンと思われる。 NNN 特格 覚醒技 351/325 後特射〆に比べて5~10程度しか伸びない。 前特射 NNN 特格(8hit) 覚醒技 351/323 特格を出しきると315/285の強制ダウン 前特射 前特射 前特射 前特射 前特射→前 310/275 煽り兼ネタコンだが、凄まじく前進する。坂がなければ地上でも可。火力も高い 特格 左特射→下→N特射≫特格≫覚醒技 277/251 全形態使用、覚醒技〆魅せコン実用性は皆無 特格 特格 特格 覚醒技 330/300 高く上がるので覚醒技も多少安全 戦術 基本は近距離戦においてメインをひっかけそこから特殊格闘や後特殊射撃につなげる形態。 メインの判定が非常に大きく当てやすいがブーメランの対策がしっかりしている相手にはただ単調に投げても当てられない。 なので自衛の時も攻めていく時もしっかり狙ってあてる事が重要。 地味にメインのリロードが遅いのでその隙に反撃の格闘を貰う…なんて事にならないよう注意しよう。 投げたメインが戻ってくる際に格闘をセルフカットしてくれる事もあるがあまり期待しすぎないように。 N格闘、前、後格闘の判定や発生は格闘機には殆ど負けてしまうレベルであり横格以外は虹ステ合戦には向かない。 横格以外の生当ては確定所以外は狙わないのが吉か。 この機体の強みの一つである特殊格闘は伸び、突進速度、誘導が非常に優秀でダメージ効率が高い。 何よりもカット耐性が非常に高く、さらに後特殊射撃につなげる事で相手を上空へ飛ばして片追いを作る事ができる。 また、前派生も可能なので、状況によってはバウンド放置やそこからの追撃、ケルベロスの弾切れの際の締めに派生しよう。 が、ブーストの消費量も半端ではなくニ回特殊格闘を出すと空になる事も多い。 空中でオバヒした際には盾や特殊射撃→サブ→特殊格闘等の足掻きも頭にいれておこう。 最大の弱点は2500機体でも最低レベルの機動力。 格闘以外の攻撃動作はすべて足が止まるので、追いかけるのはとても苦手である。 接近戦を拒否されて逃げに徹されれば機体によっては相手が2000コストでも追いつけない事も。 逃げる敵にはサブや後特殊射撃、Bに換装しメインやサブ、特殊格闘を使う。フォースに換装して射撃戦をする。フォースで転ばした相手に接近し再び近距離戦を挑む…などメリハリをつけていこう。 外部リンク したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.10 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.9 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.8 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.7 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.6 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.5 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.4 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.3 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.2 したらば掲示板2 - インパルスガンダム part.1
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このページはGUNDAM VERSUSの全ストライカーを分類毎に分けている一覧ページです。 一般的に推奨されやすいストライカーの一覧はおすすめストライカー一覧へ ページの情報量がとても多くなっているので、編集の際には格納されている項目毎の編集(部分編集)を利用する事を推奨します。 ストライカー基礎知識 タイトル別一覧 分類別一覧 コメント欄過去ログ 外部リンク ストライカー基礎知識 使用回数・耐久力は機体によって異なる。 変形中は呼び出せない。 旧作のアシストと違い、一部プレイヤー機と同じ扱いの部分がある。ダウン値が設定されており、壊れない範囲で5.0以上攻撃を喰らうときちんと強制ダウンする。その場合最大まで寝て起き上がると同時に消滅する。 壊れない範囲内でスタン属性の攻撃を喰らうときちんとスタンする。その後スタン終了と同時に消滅。 何故かプレッシャーは喰らってもスタンしない。それ所かヒットエフェクトも出ていないので、ストライカーには当たらない扱いになっている可能性あり。 耐久が0になった際はプレイヤー機同様に爆散する。逆によろけや被弾時のヒットストップは存在しない。 格闘ストライカーであればシールドされるときちんと仰け反り、その後消滅する。 自分が呼び出したストライカーで決着がついても、味方が決着をつけた時の台詞を喋る。 ストライカーで決着がついた場合、そのストライカーが場に残っていたり、再度呼び出すとカメラがプレイヤー機ではなくストライカーにズームされる。 覚醒時のダウン値減少、攻撃補正が一切乗らない。 タイトル別一覧 機動戦士ガンダム [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダム) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ガンダム SHOOTING ガンキャノンガンタンクザクII(ドアン機) ガンキャノン FIGHTING ガンダムガンタンクガンダム6号機(マドロック)DLC ガンタンク SHOOTING ガンダムガンキャノン ザクII(ドアン機) FIGHTING ガンダム シャア専用ザクII SHOOTING シャア専用ゲルググ シャア専用ゲルググ SHOOTING ギャン ジオング SHOOTING ジオング グフ FIGHTING ギャンザクI(ゲラート機)DLC ギャン FIGHTING シャア専用ゲルググ ドム FIGHTING ドムザクI(ゲラート機)DLC ザクII SHOOTING 初期 ザクI SHOOTING ザクII(ドアン機)ザクI(ゲラート機)DLC ボール SHOOTING 初期 ジム SHOOTING 初期 マゼラアタック SHOOTING グフドム シャア専用ズゴック FIGHTING シャア専用ザクII ズゴック SHOOTING シャア専用ザクII ゲルググ FIGHTING シャア専用ゲルググ リック・ドム FIGHTING ジオングドム アッガイ SHOOTING グフ ゴッグ SHOOTING シャア専用ザクII 機動戦士Zガンダム [部分編集] ストライカー(機動戦士Zガンダム) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 Zガンダム SHOOTING 百式メタスホットスクランブルガンダム予約特典 百式 SHOOTING Zガンダムメタス ガンダムMk-II(エゥーゴ) SHOOTING 百式ガンダムMk-II(エゥーゴ) リック・ディアス FIGHTING ネモガンダムMk-II(ティターンズ) メタス SHOOTING Zガンダム ネモ FIGHTING リック・ディアスネモ ガンダムMk-II(ティターンズ) FIGHTING ガンダムMK-II(エゥーゴ)リック・ディアスハイザック ジ・O SHOOTING メッサーラ バウンド・ドック FIGHTING バウンド・ドックDLC メッサーラ SHOOTING メッサーラ ガブスレイ FIGHTING マラサイバウンド・ドックDLC マラサイ SHOOTING ハイザックバウンド・ドックDLC ハイザック SHOOTING ガンダムMk-II(ティターンズ)マラサイ アッシマー SHOOTING メッサーラ バイアラン FIGHTING ガブスレイバウンド・ドックDLC パラス・アテネ SHOOTING ジ・O ポリノーク・サマーン SHOOTING ジ・O 機動戦士ガンダムZZ/機動戦士ガンダム 逆襲のシャア [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダムZZ) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 フルアーマーZZガンダム FIGHTING ZZガンダム ZZガンダム SHOOTING フルアーマーZZガンダムキュベレイMk-II キュベレイ SHOOTING キュベレイ キュベレイMk-II SHOOTING フルアーマーZZガンダム 量産型キュベレイ SHOOTING キュベレイキュベレイMk-II ガザC SHOOTING キュベレイ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 νガンダム SHOOTING リ・ガズィサザビーHi-νガンダムホットスクランブルガンダム予約特典 リ・ガズィ SHOOTING νガンダム サザビー SHOOTING νガンダムナイチンゲールDLC ヤクト・ドーガ FIGHTING サザビー ジェガン SHOOTING リ・ガズィ ヤクト・ドーガ(クェス・パラヤ専用機) SHOOTING サザビーヤクト・ドーガ ギラ・ドーガ SHOOTING ヤクト・ドーガ 機動戦士ガンダムUC [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダムUC) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ユニコーンガンダム FIGHTING デルタプラスジェスタ デルタプラス FIGHTING ユニコーンガンダムジェスタ ジェスタ SHOOTING ジェスタリゼル リゼル SHOOTING デルタプラスリゼル シナンジュ SHOOTING クシャトリヤ バンシィ FIGHTING バンシィ クシャトリヤ SHOOTING バンシィ リゼル(隊長機) SHOOTING デルタプラスリゼル スタークジェガン SHOOTING ユニコーンガンダム ギラ・ズール(アンジェロ・ザウパー専用機) SHOOTING シナンジュ ギラ・ズール(親衛隊機) SHOOTING シナンジュ ギラ・ズール FIGHTING クシャトリヤ ギラ・ドーガ(袖付き仕様) SHOOTING クシャトリヤ ドライセン(袖付き仕様) SHOOTING シナンジュ 機動戦士ガンダムF91/機動戦士Vガンダム [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダムF91) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ガンダムF91 SHOOTING ビギナ・ギナ ビギナ・ギナ SHOOTING ガンダムF91ベルガ・ギロス ベルガ・ギロス SHOOTING ビギナ・ギナ ヘビーガン SHOOTING ガンダムF91 ダギ・イルス(連邦軍) FIGHTING ガンダムF91 デナン・ゾン FIGHTING ベルガ・ギロス ダギ・イルス SHOOTING ベルガ・ギロス ストライカー(機動戦士Vガンダム) 機体名 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FIGHTING カプル ターンX SHOOTING コレンカプルターンX ゴールドスモー SHOOTING ∀ガンダムシルバースモー シルバースモー FIGHTING ゴールドスモー フラット SHOOTING シルバースモー フラット(ミリシャ) SHOOTING ∀ガンダム ボルジャーノン SHOOTING カプル マヒロー SHOOTING ターンX 機動戦士ガンダムSEED [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダムSEED) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 フリーダムガンダム FIGHTING ストライクガンダムパーフェクトストライクガンダムDLCビルドストライクガンダムDLC パーフェクトストライクガンダム FIGHTING パーフェクトストライクガンダムDLC ストライクガンダム SHOOTING フリーダムガンダムビルドストライクガンダムDLC プロヴィデンスガンダム SHOOTING ブリッツガンダム フォビドゥンガンダム SHOOTING フォビドゥンガンダムレイダーガンダムDLC レイダーガンダム FIGHTING レイダーガンダムDLC デュエルガンダムアサルトシュラウド SHOOTING プロヴィデンスガンダムブリッツガンダムバスターガンダムDLCイージスガンダムDLC バスターガンダム SHOOTING バスターガンダムDLC ブリッツガンダム FIGHTING プロヴィデンスガンダムデュエルガンダムアサルトシュラウドバスターガンダムDLCイージスガンダムDLC イージスガンダム FIGHTING イージスガンダムDLC スカイグラスパー(エール) SHOOTING ストライクガンダム スカイグラスパー(ソード) FIGHTING ストライクガンダム スカイグラスパー(ランチャー) SHOOTING ストライクガンダム M1アストレイ SHOOTING フリーダムガンダムパーフェクトストライクガンダム メビウス・ゼロ SHOOTING フリーダムガンダム ジン FIGHTING ブリッツガンダム ジン(大型ミサイル装備) SHOOTING デュエルガンダムアサルトシュラウド ジン(長距離強行偵察複座型) SHOOTING デュエルガンダムアサルトシュラウド カラミティガンダム SHOOTING フォビドゥンガンダムレイダーガンダムDLC 機動戦士ガンダム00 [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダム00(ファーストシーズン)) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ガンダムエクシア FIGHTING ガンダムデュナメスガンダムキュリオスガンダムヴァーチェDLC ガンダムデュナメス SHOOTING ガンダムエクシアガンダムヴァーチェDLC ガンダムキュリオス SHOOTING ガンダムエクシアガンダムデュナメスガンダムヴァーチェDLC ガンダムヴァーチェ SHOOTING ガンダムヴァーチェDLC ガンダムスローネアイン SHOOTING ガンダムスローネツヴァイガンダムスローネドライ ガンダムスローネツヴァイ FIGHTING ガンダムスローネアインガンダムスローネドライ ガンダムスローネドライ SHOOTING ガンダムスローネアインガンダムスローネツヴァイ グラハム専用ユニオンフラッグカスタム SHOOTING グラハム専用ユニオンフラッグカスタム ティエレンタオツー SHOOTING ティエレンタオツー ジンクス SHOOTING ジンクスアルヴァアロンDLC アルヴァアロン SHOOTING アルヴァアロンDLC ティエレン宇宙指揮官型 SHOOTING ティエレンタオツー ティエレン宇宙型 FIGHTING ティエレンタオツー ティエレン地上型 SHOOTING ティエレンタオツー ユニオンフラッグ SHOOTING グラハム専用ユニオンフラッグカスタム オーバーフラッグ FIGHTING グラハム専用ユニオンフラッグカスタム 機動戦士ガンダムAGE/ガンダム Gのレコンギスタ [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダムAGE) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ガンダムAGE-1 SHOOTING ガンダムAGE-1DLC ガンダムAGE-2 FIGHTING ガンダムAGE-2DLC ファルシア SHOOTING ファルシアDLC ゼイドラ SHOOTING ゼイドラDLC ジェノアス SHOOTING ガンダムAGE-1DLC ジェノアスカスタム FIGHTING ガンダムAGE-1DLC Gエグゼス FIGHTING ガンダムAGE-1DLC デスペラード SHOOTING ガンダムAGE-1DLC ジェノアスII SHOOTING ガンダムAGE-2DLC ジェノアスII(ディーヴァカラー) FIGHTING ガンダムAGE-2DLC AGE-1フラット FIGHTING ガンダムAGE-2DLC Gバウンサー FIGHTING ガンダムAGE-2DLC ガフラン SHOOTING ファルシアDLC ガフラン(紫カラー) FIGHTING ファルシアDLC ゼダス SHOOTING ファルシアDLC ゼダスR FIGHTING ゼイドラDLC ゼダスM FIGHTING ゼイドラDLC クロノス SHOOTING ゼイドラDLC ストライカー(ガンダム Gのレコンギスタ) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 G-セルフ(パーフェクトパック) SHOOTING G-セルフ(パーフェクトパック)DLC G-セルフ SHOOTING G-アルケイン(フルドレス) G-アルケイン(フルドレス) SHOOTING G-セルフG-セルフ(パーフェクトパック)DLC マックナイフ(マスク機) FIGHTING マックナイフ カットシー FIGHTING G-セルフ 宇宙用ジャハナム SHOOTING G-セルフG-アルケイン(フルドレス) マックナイフ(バララ機) SHOOTING マックナイフ マックナイフ FIGHTING マックナイフ 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ/機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ガンダム・バルバトスルプス FIGHTING ガンダム・バルバトスルプスDLC ガンダム・バルバトス SHOOTING ガンダム・バルバトスガンダム・グシオンリベイクDLC ガンダム・グシオンリベイク SHOOTING ガンダム・グシオンリベイクDLC ガンダム・キマリストルーパー FIGHTING ガンダム・キマリストルーパー 鉄華団モビルワーカー SHOOTING ガンダム・バルバトス 鉄華団モビルワーカー(宇宙型) SHOOTING ガンダム・バルバトスガンダム・グシオンリベイクDLC グレイズ改 SHOOTING ガンダム・バルバトス 流星号(グレイズ改弐) FIGHTING ガンダム・バルバトスガンダム・グシオンリベイクDLC シュヴァルベ・グレイズ(マクギリス機) SHOOTING ガンダム・キマリストルーパー シュヴァルベ・グレイズ(ガエリオ機) FIGHTING ガンダム・キマリストルーパー グレイズ指揮官機 SHOOTING ガンダム・キマリストルーパー グレイズ(アーレス所属機) SHOOTING ガンダム・キマリストルーパー グレイズ FIGHTING ガンダム・キマリストルーパー ストライカー(機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ガンダム試作1号機フルバーニアン SHOOTING ジム・キャノンII ガンダム試作2号機 FIGHTING ガンダム試作2号機 ガンダム試作3号機ステイメン SHOOTING ガンダム試作1号機フルバーニアン ジム・カスタム FIGHTING ガンダム試作3号機ステイメンジム・キャノンII ジム・キャノンII SHOOTING ガンダム試作1号機フルバーニアンガンダム試作3号機ステイメン ザメル SHOOTING ガンダム試作2号機 ドム・トローペン SHOOTING ガンダム試作2号機 ゲルググ(アナベル・ガトー機) SHOOTING ガンダム試作2号機 ゲルググ・マリーネ(指揮官用) SHOOTING ガンダム試作2号機 ゲルググ・マリーネ FIGHTING ガンダム試作2号機 機動戦士ガンダム 第08MS小隊/機動戦士ガンダム サンダーボルト [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダム 第08MS小隊) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ガンダムEz8 SHOOTING 陸戦型ガンダム 陸戦型ガンダム FIGHTING ガンダムEz8 グフ・カスタム FIGHTING グフ・カスタムザクI(ゲラート機)DLC ホバートラック SHOOTING ガンダムEz8陸戦型ガンダムジム・スナイパーII(WD隊仕様)DLC 陸戦型ガンダム(ジム頭) SHOOTING ガンダムEz8陸戦型ガンダム 機動戦士ガンダム サンダーボルト 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 フルアーマー・ガンダム SHOOTING フルアーマー・ガンダム アトラスガンダム SHOOTING アトラスガンダムDLC サイコ・ザク SHOOTING サイコ・ザク ジム(サンダーボルト版) SHOOTING フルアーマー・ガンダム ジム・キャノン(サンダーボルト版) SHOOTING フルアーマー・ガンダム ガンキャノン(サンダーボルト版) SHOOTING フルアーマー・ガンダム ザクI(サンダーボルト版) SHOOTING サイコ・ザク 量産型ザク(サンダーボルト版) SHOOTING サイコ・ザク リック・ドム(サンダーボルト版) SHOOTING サイコ・ザク 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…/ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079/機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で…) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ジム・スナイパーII(WD隊仕様) SHOOTING ジム・スナイパーII(WD隊仕様)DLC ストライカー(ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ザクI(ゲラート機) SHOOTING ザクI(ゲラート機)DLC ガンダム6号機(マドロック) SHOOTING ガンダム6号機(マドロック)DLC ストライカー(機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 スレイヴ・レイス SHOOTING スレイヴ・レイスピクシー(フレッド機)DLC ピクシー(フレッド機) SHOOTING ピクシー(フレッド機)DLC 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) FIGHTING 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) イフリート(シュナイド機) FIGHTING イフリート(シュナイド機)DLC ペイルライダー(陸戦重装仕様) FIGHTING ペイルライダー(陸戦重装仕様)DLC サイコミュシステム試験型ザク SHOOTING 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) リックドムII FIGHTING 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) 機動戦士クロスボーン・ガンダム/機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人/機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト [部分編集] ストライカー(機動戦士クロスボーン・ガンダム) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 クロスボーン・ガンダムX1改 FIGHTING クロスボーン・ガンダムX2改クロスボーン・ガンダムX3 クロスボーン・ガンダムX2改 SHOOTING クロスボーン・ガンダムX1改 クロスボーン・ガンダムX3 SHOOTING クロスボーン・ガンダムX1改 ペズ・バタラ SHOOTING クロスボーン・ガンダムX1改クロスボーン・ガンダムX2改 ガンダムF91(ハリソン機) SHOOTING クロスボーン・ガンダムX3 ストライカー(機動戦士クロスボーン・ガンダム 鋼鉄の7人) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス FIGHTING クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ストライカー(機動戦士クロスボーン・ガンダム ゴースト) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ファントムガンダム EXTRA ファントムガンダムDLC 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン/ガンダムビルドファイターズ/ガンダムビルドファイターズA-R [部分編集] ストライカー(機動戦士ガンダム 逆襲のシャア ベルトーチカ・チルドレン) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 Hi-νガンダム SHOOTING Hi-νガンダム ナイチンゲール SHOOTING ナイチンゲールDLC サイコ・ドーガ SHOOTING ナイチンゲールDLC ストライカー(ガンダムビルドファイターズ) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ビルドストライクガンダム FIGHTING ビルドストライクガンダムDLC ストライカー(ガンダムビルドファイターズA-R) 機体名 攻撃タイプ アンロック機体 ホットスクランブルガンダム SHOOTING ホットスクランブルガンダム予約特典 分類別一覧 単発ビーム [部分編集] 単発ビーム 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 ガンダム 3 CS 120 - ダウン 3.0 60% 発生が遅い ゴッグ 3 拡散メガ粒子砲 153 14*n よろけ 0.5*n 95%*n 表は密着時の最大火力 メタス 4 CS 95 50*2 ダウン 3*2 80%(-10%*2) 2発1セット キュベレイMk-Ⅱ 4 CS 94 55*2 ダウン 5.0 40%(-30%*2) 2発1セット ガザC 4 単発 90 - ダウン 3.0 60% νガンダム 3 CS 110 - ダウン 5.0 --% ヤクト・ドーガ(クェス機) 3 CS 110 - ダウン 5.0 --% ギラ・ズール(アンジェロ機) 3 ランゲ・ブルーノ砲 110 - ダウン 3.0 60% ガンダムF91 3 Nサブ 112 62*2 ダウン 6.0(3.0*2) 60% 2発1セット ビルゴⅡ 3 メガビーム砲 100 - ダウン 3.0 60% トーラス 3 トーラスカノン 110 - ダウン 3.0 60% トーラス(サンクキングダム) 3 トーラスカノン 70 - 弱スタン 1.0 70% マヒロー 3 メガ粒子砲 70 - 弱スタン 1.0 70% ストライクガンダム 3 CS 110 - ダウン 5.0 --% フォビドゥンガンダム 3 Nサブ 100 - ダウン 5.0 --% 特殊な曲がり ガンダムデュナメス 3 CS 100 - ダウン 5.0 --% 高速狙撃 ガンダムヴァーチェ 3 メイン 110 - ダウン 4.0 60% ジンクス 3 特射 110 - ダウン 5.0 --% 細い ガフラン 5 ビームキャノン 90 - ダウン 3.0 60% クロノス 3 クロノスキャノン 117 65*2 よろけ 5.0(2.5*2) 60%(-20*2) 2発1セット Gセルフ(パーフェクトパック) 3 Nサブ 111 60*2 ダウン 4.0(2.0*2) 70%(-15%*2) 2発1セット G-アルケイン 3 特射 100 ビーム ダウン 4.0 60% 高速狙撃 ゲルググ(ガトー機) 3 ライフル 120 - ダウン 5.0 --% ゲルググマリーネ(指揮官用) 3 ライフル 100 - ダウン 3.0 60% 上昇しながら1射 サイコ・ザク 3 CS 110 - ダウン 5.0 --% ザクⅠ(サンダーボルト版) 3 ビッグ・ガン 125 - ダウン 4.0 70% 非常に発生が遅い高速狙撃 ジム・スナイパーⅡ(ホワイト・ディンゴ隊仕様) 3 メイン 100 - ダウン 4.0 70% 高速狙撃 ビーム2連 [部分編集] ビーム2連 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 ジム 3 スプレーガン 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0*2) 40%(-30%*2) 量産型キュベレイ 3 アクティブカノン 62→105 33*4 よろけ 4.0(1.0*4) 40%(-15%*4) 2発1セット リゼル(隊長機) 3 ハイメガ 90→144 90*2 ダウン 8.0(4.0*2) 20%(-40%*2) 地対地ではダウン追撃になる ダギ・イルス 3 BR 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0*2) 40%(-30%*2) ゾロ 3 BR 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0) 40%(-30%*2) シャッコー 3 BR BG 60→99 60/55 よろけ→弱スタン 4.0(2.0*2) 45%(-30%/-25%) それぞれ弾の性質が異なる リーオー(宇宙用) 3 ドーバーガン 80→136 80*2 よろけ 6.0(3.0*2) 40%(-30%*2) フラット 3 BR 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0*2) 40%(-30%*2) スカイグラスパー(ランチャー) 3 アグニ前進連射 152 95*2 ダウン 8.0(4.0*2) 20%(-40%*2) 地対地ではダウン追撃になる カラミティガンダム 3 シュラーク 65→102 36*4 よろけ 5.0(1.25*4) 20%(-20%*4) 2発1セット ジェノアス 3 スプレーガン 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0*2) 40%(-30%*2) ジェノアスⅡ 3 ドッズガン 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0*2) 40%(-30%*2) ゼダス 4 ビームキャノン 75→128 75*2 よろけ 5.0(2.5*2) 40%(-30%*2) 連射間隔が早い 宇宙用ジャナハム 3 BR 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0*2) 40%(-30%*2) ジム・キャノンⅡ 3 サブ*2 108 60*2 ダウン 5.0(2.5)*2 60%(-20%)*2 1セットだけで強制ダウン ジム(サンダーボルト版) 3 BR 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0*2) 40%(-30%*2) ガンダムF91(ハリソン機) 4 左ヴェスバー*2 70→119 70*2 よろけ 2.5*2 40%(-30%*2) シーブック横サブに酷似 ビーム3連 [部分編集] ビーム3連 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 シャア専用ゲルググ 3 CS 65→111→137 65*3 よろけ 2.0*3 10%(-30%*3) 左→右→左に動く アッシマー 4 前進連射 55→94→116 55*3 よろけ 2.0*3 10%(-30%*3) 弾グラフィックが独自 ビギナ・ギナ 4 Nサブ 50→90→120 50*3 よろけ 1.7*3 40%(-20%*3) 連射間隔が短い。補正率が緩い ガンイージ 4 特格 60→102→126 60*3 よろけ 1.7*3 10%(-30%*3) バリア判定あり トールギスⅡ 3 左サブ 65→111→137 65*3 よろけ 2.0*3 10%(-30%*3) 全て左に動く スカイグラスパー(エール) 3 前進連射 60→102→126 60*3 よろけ 2.0*3 10%(-30%*3) M1アストレイ 4 BR 61→104→129 61*3 よろけ 1.7*3 10%(-30%*3) しゃがみ撃ち ガンダムAGE-1 3 CS 60→102→126 60*3 よろけ 2.0*3 10%(-30%*3) 特殊な誘導性。バリア判定あり ビーム連射 [部分編集] ビーム連射 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 ギラ・ドーガ(袖付き) 4 BMG 120 15*10 3ヒットよろけ 4.0(0.4*10) 50%(-5%*10) リグ・コンティオ 2 拡散連射 124 8*20 よろけ 4.0(0.2*20) 40%(-3%*20) 射程限界あり ガンダム試作1号機Fb 3 サブ 40→76→108→136 40*4 よろけ 6.0(1.5*4) 60%(-10%*4) 左に動く 照射ビーム [部分編集] 照射ビーム 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 マラサイ 3 特射 125 17*10 ダウン 5.0 40%(-6%*10) 威力に欠けるが弾数豊富 ZZガンダム 2 CS 150 14*17 ダウン 0.5*17 15%(-5%*17) リゼル 2 特格 155 20*10 ダウン 0.5*10 50%(-5%*10) 細い クシャトリヤ 2 特射 152 23*10 ダウン 0.5*10 20%(-8%*10) 太い ゴトラタン 2 Nサブ 144/? 18*?/? ダウン ? ? ミサイル時間差発射 ウイングガンダムゼロ 2 N特射 158 26*10 ダウン 0.5*10 10%(-9%*10) ターンX 2 後サブ 155 20*10 ダウン 0.5*10 50%(-5%*10) ガンダムスローネアイン 2 特射 155 22*10 ダウン 0.5*10 30%(-7%*10) アルヴァアロン 2 CS 159 12*20 ダウン 5.0(0.25*20) 20%(-3%*20) 最も高火力だがヒット数任せ ゼイドラ 2 特射 158 26*10 ダウン 0.5*10 10(-9%*10) 1ヒットの威力が高く、補正が重い リック・ドム(サンダーボルト版) 2 ビッグ・ガン 155 20*10 ダウン 0.5*10 50%(-5%*10) 非常に発生が遅く、細い ナイチンゲール 1 特格 63 35*2 弱スタン 1.0(0.5*2) 60%(-20%*2) 横幅が広い ホットスクランブルガンダム 2 CS 133 14*13 ダウン 0.4*13 35%(-5%*13) 爆風あり 実弾 [部分編集] 実弾 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 ザクⅠ 5 バズーカ 80 - ダウン 2.5 60% 爆風の無いバズーカ ボール 5 キャノン砲 75 - ダウン 3.0 75% 放物線弾道。打ち上げない マゼラアタック 5 175mm砲 65 - よろけ 1.0 60% 放物線弾道。空中で使うと降下 ボリノーク・サマーン 5 ミサイル 81 45*2 ダウン 2.5(1.25*2) 60%(-20%*2) 横並びに2発 ジェガン 5 ミサイル 81 45*2 ダウン 2.5(1.25*2) 60%(-20%*2) 上昇しながら横並びに2発 ギラ・ドーガ 4 ミサイル 40*4 40 ダウン 1.0*4 -15%*4 拡散無誘導。大型の相手に密着して撃っても3発102ダメージが限界 ジェスタ 4 前後特射 159 35*6 ダウン 1.0*6 40%(-10*6) 密着で当てないとフルヒットしない スタークジェガン 5 ミサイル 81 45*2 ダウン 2.0(1.0*2) 60%(-20%*2) 横並びに2発。ダウン値低め ベルガ・ギロス 3 サブ 75 - 弱スタン 1.5 70% 効率良好 ガンダムサンドロック改 3 サブ 86 16*6 のけぞりよろけ 1.2(0.2*6) 70%(-5%*6) ブメ2枚 フラット(ミリシャ) 4 高射砲 80 - ダウン 2.0 70% 放物線弾道 デュエルガンダムAS 3 CS 110 - ダウン 5.0 --% 単発ダウン系 バスターガンダム 3 格CS 135 6*n よろけ 0.25*n -2%*n 拡散弾 ジン(長距離強行偵察複座型) 4 狙撃銃 95 - ダウン 4.0 70% 発生が極めて遅い グラハム専用フラッグ 3 サブ 65 35*2 炎上スタン 2.0(1.0*2) 70%(-15%*2) 上昇から横並びに2発 ティエレンタオツー 4 サブ 90 - ダウン 2.0 70% 浮かせる デスペラード 3 スコップ投擲 65 - 弱スタン 1.0 70% 効率良好 G-セルフ 3 宇宙用サブ 65 - のけぞりよろけ 2.0 70% 射撃破壊判定 マックナイフ(バララ機) 5 グレネード 63 35*2 よろけ 2.0(1.0*2) 60%(-20%*2) 上昇しながら横並びに2発 ガンダム・バルバトス 3 CS 75 - 弱スタン 2.0 60% 放物線弾道 グレイズ指揮官機 4 ライフル 95 - ダウン 3.0 70% 浮かせる アトラス 3 CS 110 - ダウン 5.0 --% 弾サイズが非常に大きい ジム・キャノン(サンダーボルト版) 4 キャノン 90 - ダウン 3.0 70% 弾サイズがやや大きい マドロック 3 特射 128 75*2 ダウン 3.0*2 40%(-30%*2) 爆風のないキャノン ピクシー(フレッド機) 4 メイン 60 60 のけぞりよろけ 3.0 70% クロスボーン・ガンダムX2改 3 CS 75 75 弱スタン 1.5 70% 効率良好 実弾連射 [部分編集] 実弾連射 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 ガンタンク 2 特射 133 27? よろけ ??~5↑ ? ボップミサイル・キャノン複合詳細要調査 ズゴック 5 ミサイル 30→57→81 30*3 よろけ 3.0(1.0*3) 70%(-10%*3) 直線連射 ガンダムMk-Ⅱ(白) 3 後サブ2連 128/167 75*2/12*n ダウン/よろけ 1.8/0.15*n 70%/-8%*n 表は適正間合い時の最大記録 ハイザック 3 特射 145 弾頭30/爆風10? ダウン 弾頭-10%?/爆風-5%? 詳細要検証 パラス・アテネ 3 ミサイル 102 15*8 ダウン 4.0(0.5*8) 60%(-5%*8) 非強制ダウン ギラ・ズール(親衛隊機) 4 シュツルム 55→102 55*2 ダウン 4.0(2.0*2) 70%(-15%*2) 威力対補正効率優秀 ドライセン(袖付き) 3 トライブレード 30→56→77 30*3 弱スタン 3.0(1.0*3) 55%(-15%*3) 時間差高誘導 ヘビーガン 3 グレネード 48→86→114→132 25*8 よろけ 5.6(0.7*8) 20%(-10%*8) 横並び2発*4セット ガンダムヘビーアームズ改 3 格CS 30→57→81→102→120 30*6 よろけ 6.0(1.0*6) 40%(-10%*6) メビウス・ゼロ 4 前進連射 55→94→116 55*3 よろけ 2.0*3 10%(-30%*3) ガンダムキュリオス 3 Nサブ 124 27*6 ダウン 3.6(0.6*6) 40%(-10%*6) ガンダムスローネドライ 3 サブ 110 35*4 膝つきよろけ 4.0(1.0*4) 40%(-15%*4) 拡散から収束 ティエレン宇宙指揮官型 3 滑腔砲 80→136 80*2 のけぞりよろけ 6.0(3.0*2) 40%(-30%*2) ティエレン地上型 3 滑腔砲 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0*2) 40%(-30%*2) ユニオンフラッグ 3 リニアライフル 60→102 60*2 よろけ 4.0(2.0*2) 40%(-30%*2) ガンダム・グシオンリベイク 3 特射 70→126 70*2 ダウン 6.03.0*2 60%(-20%*2) グレイズ改 3 ライフル 50→90 50*2 よろけ 4.0(2.0*2) 60%(-20*2) シュヴァルベ・グレイズ(マクギリス) 2 ライフル 60→108→144 60*5 よろけ 10.0(2.0*5) 10%(-20%*5) 5発フルヒットはしない グレイズ(アーレス) 3 ライフル 50→90 50*2 よろけ 4.0(2.0*2) 60%(-20*2) ドム・トローペン 4 バズーカ 80→128 80*2 ダウン 5.0(2.5*2) 20%(-40%*2) 爆風のないバズーカ 陸戦型ガンダム(ジム頭) 4 ミサイル 75→128 75*2 よろけ 5.0(2.5*2) 40%(-30%*2) 爆風のないバズーカ フルアーマー・ガンダム 3 サブ 120 30*5 ダウン 3.0(0.6*5) 50%(-10%*5) ガンキャノン(サンダーボルト) 3 キャノン 74→124 40*4 膝つきよろけ 4.0(1.0*4) 40%(-15%*4) 横並びに2発2セット。放物線弾道 スレイヴ・レイス 3 ミサイル 156 60*5 ダウン 5.0(1.0*5) 10%(-25*5) クロスボーン・ガンダムX3 3 サブ 65→122 65/75 炎上スタン 4.0(2.0*2) 45%(-25%/-30%) ペズ・バタラ 3 ミサイル 52→93→124 27*6 よろけ 6.0(1.0*6) 40%(-10%*6) 横並びに2発3セット サイコ・ドーガ 3 ミサイル 52→94→126 52*3 よろけ 3.0(1.0*3) 40%(-20%*3) マシンガン [部分編集] 実弾連射 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 アッガイ 4 マシンガン 96 9*12 4ヒットよろけ 2.4(0.2*12) 64%(-3%*12) ゾロアット 3 拡散バルカン 101 6*22 2ヒットよろけ 4.4(0.2*22) 34%(-3%*22) リーオー 4 マシンガン 113 14*10 3ヒットよろけ 4.0(0.4*10) 50%(-5%*10) ボルジャーノン 4 マシンガン 113 14*10 3ヒットよろけ 4.0(0.4*10) 50%(-5*10) 鉄華団モビルワーカー 5 マシンガン 66 8*10 3ヒットよろけ 3.0(0.3*10) 50%(-5%*10) 呼び出し時地面に落ちる 鉄華団モビルワーカー(宇宙型) 5 マシンガン 66 8*10 3ヒットよろけ 3.0(0.3*10) 50%(-5%*10) ガンダムEz8 3 特射 136 ?? よろけ ? ? 距離によって命中ペース変動。要検証 ホバートラック 5 ガトリング 66 8*10 3ヒットよろけ 3.0(0.3*10) 50%(-5%*10) 呼び出し時地面に落ちる 量産型ザク(サンダーボルト) 4 マシンガン 113 14*10 3ヒットよろけ 4.0(0.4*10) 50%(-5*10) 爆風実弾 [部分編集] 爆風実弾 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 シャア専用ザクII 3 サブ2連射 76→128 弾頭60/爆風20 ダウン 2.0(1.7/0.3)*2 70%(-20%/-10%)*2 ザクⅡ 5 クラッカー 44 弾頭10/爆風35 炎上スタン 1.6(0.1/1.5) 80%(-5%/-15%) 放物線弾道 百式 2 格CS 109 弾頭90/爆風27 ダウン 2.5(2.0/0.5) 60%(-30%/-10%) 弾の横幅に優れる メッサーラ 3 CS 57*8 弾頭40/爆風10*2 半回転ダウン 1.4(0.8/0.3*2)?*8 70%(-10%*3) 詳細要調査 リ・ガズィ 3 特射 66*4 弾頭50/爆風20 ダウン 1.5(1/0.5)*4 70%(-20%/-10%)*4 少し散る シナンジュ 3 横サブ2連射 91→154 弾頭75/爆風20 ダウン 2.5(2.4/0.1)*2 70%(-20%/-10%)*2 全て左に動く トールギス 3 サブ 83 弾頭25/爆風20 弱スタン 1.2(0.7/0.5)*2 85%(-5%/-10%)*2 縦並び2発 カプル 4 サブ 73→117 弾頭30/爆風10 ダウン 1.5(1.3/0.2)*4 85%(-10%/-5%)*4 2発1セット ジン(大型ミサイル装備) 3 ミサイル 63→115→121→139 弾頭/爆風10弾頭/爆風5 炎上スタン/ダウン 5.0(?) ?/-10%?/-5% 手足のミサイルで性能が違う要検証 ガンダム試作3号機ステイメン 4 メイン 76→128 弾頭60/爆風20 ダウン 2.5(2.0/0.5)*2 70%(-20%/-10%)*2 ザメル 2 キャノン 129 弾頭115/爆風20 ダウン 2.0(1.8/0.2) 55%(-30%/-15%) 放物線弾道。爆風巨大 ザクⅠ(ゲラート機) 3 サブ 91→154 弾頭75/爆風20 ダウン 2.5(2.4/0.1)*2 70%(-20%/-10%)*2 オールレンジ [部分編集] オールレンジ 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 ジオング 2 レバーN特格 132 ? よろけ ?~5.0 ?(-%*) 全ヒットで強制ダウン。詳細要検証 キュベレイ 2 シングルCS 120 24*8 よろけ 6.4(0.8*8) 20%(-10%*8) 時間差一斉射 サザビー 2 サブ 124 27*6 強よろけ 5.4(0.9*6) 40%(-10%*6) 順次発射 ブロヴィデンス 2 サブ 124 27*6 よろけ 5.4(0.9*6) 40%(-10%*6) 順次発射。動作遅い ファルシア 3 レバー特射 101 25*5 よろけ 5.0(1.0*5) 50%(-10%*5) 順次発射。弾数多めだがビット数が少ない Hi-νガンダム 2 サブ 124 27*6 よろけ 5.4(0.9*6) 40%(-10%*6) 順次発射。動作早い 1段格闘 [部分編集] 1段格闘 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 ギャン 3 BD格1段目 65 - 弱スタン 1.7 60% 斬り抜け ドム 5 前格 100 - バウンド 5.0 --% 強制ダウン シャア専用ズゴック 3 突き 83 45*2 のけぞりよろけ 1.7(0.85*2) 66%(-17%*2) 掴みではない リック・ドム 4 BD格 82 12*8 弱スタン 2.0(0.25*8) 60%(-5%*8) 斬り抜け リック・ディアス 3 BD格1段目 65 - 弱スタン 1.7 70% 斬り抜け。補正に優れる ネモ 5 後格 70 - ダウン 2.0 70% 打ち上げ バイアラン 4 袈裟 71 27*3 弱スタン 1.8(0.6*3) 58%(-14%*3) 補正が重い ユニコーンガンダム 2 NT-DBD格 89 18*6 回転ダウン 3.2(0.3*6) 52%(-8%*6) 補正が重い ダギ・イルス(連邦軍) 4 斬り抜け 65 - ダウン 1.9 65% 補正が軽いがダウン値が重い デナン・ゾン 4 多段突き 62 7*10 弱スタン 1.0(0.1*10) 60%(-4%*10) 低速高誘導 V2ガンダム 2 N格 72 21*4 ダウン 1.2(0.3*4) 60%(-10%*4) 片道のみ ゾロアット(リガ・ミリティア) 5 斬り上げ 65 - ダウン 2.0 70% ゾロ(クロノクル機) 3 ビームローター 60 - のけぞりよろけ 1.7 65% バリア判定あり リグ・シャッコー 4 横薙ぎ 70 - のけぞりよろけ 2.0 70% ガンダムデズサイズヘル 3 BD格 65 - 弱スタン 1.7 70% コレンカプル 3 BD格 78 9*10 弱スタン 1.7(0.17*10) 60%(-4%*10) シルバースモー 3 BD格 65 35*2 弱スタン 1.7 70%(-15%*2) パーフェクトストライク 3 BD格 80 - バウンド 2.0 60% ブリッツ 3 N特格 75 - ダウン 1.9 65% ダウン値が半端 スカイグラスパー(ソード) 3 斬り抜け 117 13*10 ダウン 2.0(0.2*10) 70% 低速高誘導 ガンダムスローネツヴァイ 4 前派生 75 - バウンド 1.8 60% ティエレン宇宙型 4 袈裟 64 18*4 膝つきよろけ 2.0(0.5*4) 64%(-9%*4) ガンダムAGE-2 3 変形格闘 75 - 縦回転ダウン 1.7 70% 斬り抜け Gエグゼス 3 2刀流 65 - 弱スタン 1.7 70% ジェノアスⅡ(ディーヴァカラー) 4 タックル 87 17*6 のけぞりよろけ 1.5(0.25*6) 58%(-7%*6) 補正が重い ガンダムAGE1フラット 4 後格 85 - 半回転ダウン 2.0 60% ガフラン(紫カラー) 4 2刀流 80 - ダウン 2.0 70% 補正効率良好 マックナイフ(マスク機) 3 変形格闘 70 - ダウン 2.0 65% カットシー 4 突き 60 23*3 のけぞりよろけ 1.95(0.65*3) 58%(-14%*3) 補正が重い キマリストルーパー 2 格CS 110 - ダウン 5.0 --% 単発高威力 グレイズ 5 袈裟 65 - 膝つきよろけ 2.0 70% ジム・カスタム 3 BD格 65 - 弱スタン 1.7 70% ゲルググマリーネ 4 パンチ 87 17*6 のけぞりよろけ 1.5(0.25*5) 58%(-7%*6) 補正が重い 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機) 3 BD格 65 - 弱スタン 1.7 70% 試験型ザク 5 ロケットパンチ 85 - ダウン 2.0 70% 見た目は射撃だが格闘属性 リック・ドムⅡ 3 斬り上げ 105 25*5 縦回転ダウン 2.0(0.4*5) 60%(-8%*5) クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 2 格CS 154 36*5 ダウン 6.0(1.2*5) 60%(-8%*5) バリア判定あり 2段格闘 [部分編集] 2段格闘 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 ザクⅡ(ドアン機) 2 覚醒技 13→139 13/140 よろけ→ダウン 0→5.0 -10%→--% 掴みではない。強制ダウン ゲルググ 4 打ち上げ 45→90 45/60 よろけ→ダウン 2.2(1.7/0.5) 55%(-25%/-20%) ガンダムMk-Ⅱ(黒) 3 特格 60→128 60/85 のけぞりよろけ→ダウン 2.0→5.0 -20%→--% 強制ダウン ガブスレイ 3 前格 70→130 70/80 よろけ→ダウン 2.7(1.7/1.0) 60%(-25%/-15%) 高威力良補正高ダウン値 ヤクト・ドーガ 4 横格 50→95 50/60 よろけ→ダウン 2.2(1.7/0.5) 55%(-25%/-20%) 回り込まない デルタプラス 3 横格射派生 60→111 60/弾頭55/爆風15 ダウン→ダウン 2.8(1.7/1.0/0.1) 55%(-25%/-15/-5%) 回り込まない ギラ・ズール 4 打ち上げ 45→90 45/60 よろけ→ダウン 2.2(1.7/0.5) 55%(-25%/20%) アルトロンガンダム 3 N格射派生 60→72→84→95 60/17*3 よろけ→炎上スタン 2.15(1.7/0.15*3) 55%(-30%/-5%*3) フリーダムガンダム 3 BD格 50→98 50/60 ダウン 2.0(1.5/0.5) 60%(-20%*2) ジン 4 打ち上げ 40→84 40/55 よろけ→ダウン 2.0(1.0*2) 60%(-20%*2) ダウン値が低い ガンダムエクシア 3 BD格 55→100 55/60 ダウン 2.2(1.7/0.5) 55%(-25%/-20%) オーバーフラッグ 4 2刀流 30→52→71 30/26*2 よろけ→弱スタン 2.2(1.7/0.25*2) 65%(-15%/-10%*2) ジェノアスカスタム 4 打ち上げ 45→90 45/60 よろけ→ダウン 2.2(1.7/0.5) 55%(-25%/-20%) Gバウンサー 3 斬り抜け2連 50→95 50/60 弱スタン→ダウン 2.2(1.7/0.5) 55%(-25%/-20%) ゼダスR 4 打ち上げ 45→93 45/60 膝つきよろけ→ダウン 2.7(1.7/1.0) 55%(-20%/-25%) マックナイフ 3 パンチ 75→139 75/80 強よろけ/ダウン 3.0→5.0 -20%→--% 高威力だがダウン値あり 流星号(グレイズ改弐) 3 打ち上げ 45→89 45/55 よろけ→ダウン 2.0(1.0*2) 70%(-20%/-10%) 良補正 シュヴァルベ・グレイズ(ガエリオ機) 3 打ち上げ 70→134 70/80 よろけ→ダウン 2.0→5.0 -20%→--% 高威力だがダウン値あり 試作2号機 2 横格 30→56→91→123 30*2→50*2 浮かしよろけ→縦回転ダウン 2.0(0.85*2/0.15*2) 58%(-15%*2/-6%*2) 高威力だが多段かつ補正が重い グフ・カスタム 3 前格 50→102 50→65 ダウン 2.7(1.7/0.1) 60%(-20%*2) ペイルライダー 3 BD格 50→77→100 50→35*2 ダウン 2.2(1.7/0.25*2) 60%(-25%/-10%*2) 多段格闘 [部分編集] 多段格闘 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 Vガンダムヘキサ 3 回転斬り→斬り上げ 19→37→54→102 19*3/60 よろけ→ダウン 2.1(0.5*2/0.6/0.5) 64%(-7%*3/-15%) ガンダムエピオン 2 横特格派生 35→59→82→104→168 35/25*3/80 よろけ→ダウン 0*4→5.0 -5%*4→--% 格闘としては最高威力 掴み格闘 [部分編集] 掴み格闘 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 ガンキャノン 3 後格 20→147 20/105*2 掴み→ダウン 0→5.0 -20%→-20%*2 強制ダウン バウンド・ドック 2 特格 10→29→48→156 10/25*2/144 掴み→バウンド 0→5.0 -25%→-0%*2→--% 拘束時間が長い フルアーマーZZガンダム 2 N格後派生 20→38→62→153 20*2/30/130 掴み→ダウン 1.0→5.0 -10%*3→--% 非常に高い所まで投げ飛ばす バンシィ 3 N特格 40→140 40/125 掴み→ダウン 0→5.0 -20%→--% 横に吹き飛ばす ゴッドガンダム 3 特格 10→14→18→22→26→30→34→38→42→46→50→134 10/4*10/105 掴み→半回転ダウン 3.1(0.1→3.0) -50%(-20%→-30%) 掴んだ後多段ヒットで拘束する マスターガンダム 3 前特格 10→17→24→31→38→45→141 10/7*5/120 掴み→ダウン 0.5→5.0 -20%→--% 掴んだ後多段ヒットで拘束する ∀ガンダム 3 N特格 0→143 0/150 掴み→ダウン 0→5.0 -5%→--% 成立の速さと威力のバランスが良い イージスガンダム 3 特格後射撃派生 20→108 20/110 掴み→ダウン 0.3→5.0 -20%→--% 2段目はビーム射撃属性 ゼダスM 5 掴み 10→34 10/30 掴み→ダウン 1.5(0.5/1.0) 60%(-20%*2) ほぼ掴むだけ ガンダム・バルバトスルプス 2 BD格 25→48→56→64→72→79→86→93→100→107→150 25*2/10*8?/67? のけぞりよろけ→掴み→ダウン 0.9*2→5.0 -10%*2→-2%*8?→--% 初段は掴みではない。ダメージ要検証 陸戦型ガンダム 4 N格 10→127 10/130 掴み→ダウン 0→5.0 -10%→--% 成立速度が速い 鞭系 [部分編集] 鞭系 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 グフ 2 横サブ 90 - 回転ダウン 3.0 80% 格闘属性。LvMAX相当の性能 ゴールドスモー 2 サブ 50→90 50*2 弱スタン 2.5(1.25*2) 60%(-20%*2) ビーム属性 レイダーガンダム 2 後格 86 28*5 回転よろけ 5.0(1.0*5) 10%(-20%*5) 格闘属性。その場で振り回し。バリア判定あり クロスボーン・ガンダムX1改 2 横サブ 90 - 回転ダウン 3.0 75% 格闘属性。左から右に払う 特殊分類 [部分編集] 特殊分類 名前 弾数 動作 威力推移 単発威力 属性 ダウン値 補正率 備考 Zガンダム 2 サブ→特射 45→81→147 45*2/110 ダウン 1.0*2→5.0 60%(-20%*2)→--% 爆風のないBZ2発→単発ビームの混成射撃 ジ・O 1 後格 0 - 弱スタン 1.0 65% プレッシャー ファントムガンダム 3 PL中特格 0 - バリア - - 射撃バリア コメント欄 調整下手すぎじゃないか?キマリスは誘導銃口いいからまぁわかるけどドアン3回使えるストライカーよりダメージ下げるのはアホなんじゃない? - 名無しさん 2017-10-25 22 11 12 ダメだけならまだしも今や吹き飛ばし距離まで髭と大して変わらんもんな・・・ - 名無しさん 2017-10-25 23 16 54 そういえば使用者側に自爆判定のあるストライカーってのはある? もしあれば根性補正やリペアの精査が楽になるんだけど - 名無しさん 2017-10-28 20 19 17 ホットスクランブルの爆風くらいだと思う - 名無しさん 2017-10-31 05 10 25 ゴトラのミサも爆発したら自爆判定あるみたいよ - 名無しさん 2017-11-03 10 37 29 DLCのストライカーを追加しました。それと、一部ストライカーがトライアル版のままだったのでそれも修正しました。 - 名無しさん 2017-12-16 10 28 18 近々分類別の空白埋めと改稿やろうと思うんだけど何か書き足すべき項目とか、逆に削ってもいい項目ってあるでしょか - 名無しさん 2017-12-17 13 27 48 強いて言うなら単発威力の欄を威力推移的なものに変えて、50→100みたいに完走までの流れがわかるようになるとほんのり良くなるかなとは思った - 名無しさん 2017-12-17 13 48 26 とりあえず初代ガンダムの分だけ書き換えてみた この書式でよければこれからみんなやってみようと思う - 名無しさん 2017-12-19 15 40 26 推移を提案した者だけど初代の項確認して個人的にはこれでいいと思ったよ。あとはまたこうした方がいいとかあれば適時話し合って改良してけばいいと思う - 名無しさん 2017-12-19 15 48 07 今更ですまんが総威力っている?個人的には参考にしないし簡単に求められるからいらないと思った - 名無しさん 2017-12-19 19 49 22 確かにあんまり参考にはしない部分かもと 威力推移や補正率で一発毎の数字を書くのは枠が詰まりすぎる気がするけどこれは必要だろうか - 名無しさん 2017-12-19 20 41 19 総威力の名前を各威力に変えて推移のカッコの中身を移してスラッシュで区切るか50*3みたいにすれば良いんじゃないかな - 名無しさん 2017-12-19 22 24 25 ガンダムWの範囲まで編集完了 ジオングとハイザックとゴトラタンは性能検証の必要あり - 名無しさん 2017-12-21 01 01 09 分類別一通り完成 それと思うところあってタイトル別のレイアウトをいじりました 今までのだと全部いっぺんに表示されるから目的の情報か見づらくなると思いある程度小出しで見れるように - 名無しさん 2017-12-21 22 23 29 志は素晴らしいし実際見やすくなったと個人的には思うんだけど、以前のものに復元できなくなるほど細かく何度も編集するのはやめようね - 名無しさん 2017-12-22 09 19 22 おつおつ、スゴイ見やすくなった - 名無しさん 2017-12-22 12 56 57 部分編集でもページ単位の編集って扱われるからいざ誤字や改行のミスを見つけちゃうとログが埋まってしまうのねシステムの問題で 分類の分け方はこれで問題ないですかしら いざ作った後に見てみるとBZ・ミサイルとマシンガン系は分けたほうがいいのかなとも思って - 名無しさん 2017-12-22 13 21 36 ならまず実弾連射を実弾マシンガンと実弾連射に分けたらどうだろうか。合わせてビーム連射をビームマシンガンにしてさ。実弾連射の中に爆風持ちがいるならそれらを爆風付きの中に入れてもいいだろうし。 - 名無しさん 2017-12-22 13 42 15 実弾連射からマシンガン系を分離しました ビーム連射は4発以上撃つものは絶対数が少ないのと、実弾連射の中には爆風持ちは元から抜いてあったのでこのままで - 名無しさん 2017-12-22 14 10 39 いいと思う。これ以上なら出来そうなのは並列発射系を実弾あるいは実弾連射から抜き出すぐらいか? - 名無しさん 2017-12-22 14 50 23 シャッコーは混成射撃じゃない?性質どころかビームの射出位置も1発目と2発目で全然違うし - 名無しさん 2017-12-23 20 44 33 混成は「ビームと実弾が両方ある射撃」の意図で使ってました 現状Zしかいない分枠が勿体なくも感じ - 名無しさん 2017-12-23 20 58 34 なるほど。確かにそれだとZ以外にはいないし、いっそ特殊分類にぶち込んでもよさそうではあるね( - 名無しさん 2017-12-23 21 58 17 アルヴァアロンってゲロビCSじゃなかったっけ?特射になってるけど - 名無しさん 2017-12-23 22 07 38 いくつかの機体のフレームデータとか測ったけどそういう情報はいる?いずれDLC機体以外は網羅するつもりでいるけれども - 名無しさん 2017-12-26 11 08 21 発生速度に関わる情報だから比較できる形で見たいとは思う 今の分類別一覧だとちょっと横幅が限界だからここに入れるとなったらちょっとレイアウトまた考え直さないといけないかもだけど - 名無しさん 2017-12-26 14 05 31 今測り終えたのは個人的に有用だと思ってる格闘系ストライカーだけだけどそれで良いならドゾ。http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1509765776/688 - 名無しさん 2017-12-26 18 26 36 ちなみに最速はガブスレイ。構えが若干案外けど圧倒的な振り速度で他の追随を許さなかった。ゾロ(クロノクル機)は珍しく呼び出しが早いタイプだけど構えの遅さで全部台無し - 名無しさん 2017-12-26 18 34 48 単発射撃系は一通り測り終えてるけどこっちはスタン時間と弾速がまだ調べ終わってない。http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1509765776/354-364 - 名無しさん 2017-12-26 18 29 20 あ、ついでに補足しておくと射撃系の発生は呼び出し時間も込みね。格闘系と違ってはっきりと区別できないし - 名無しさん 2017-12-26 19 04 00 MG系もまとめました。http //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/60322/1509765776/729 - 名無しさん 2017-12-26 21 25 27 格闘ストライカーにひっとあうとっぷgない - 名無しさん 2018-02-14 18 44 44 誤爆。格闘系ストライカーにヒットストップがないとあるけどグフには明確に長いヒットストップがあったよ - 名無しさん 2018-02-14 18 45 49 ホッスクが照射直後少しだけ曲げたんだが条件がわからん フリバで何回か試したが曲げてくれなかった - 名無しさん (2018-09-01 00 18 35) 何かに当たって押し出されたとか? じゃなきゃ相手の動きが速過ぎて曲がったように見えたとか - 名無しさん (2018-09-03 04 11 26) サイコミュシステム試験用ザクはシューティングと書いてあるけど実は腕を伸ばして殴る! - 名無し (2019-07-16 22 31 18) 名前 過去ログ ストライカー一覧/ログ 外部リンク したらば掲示板 -ストライカー談義スレ Part.1 したらば掲示板 -ストライカー談義スレ Part.2 したらば掲示板 -ストライカー談義スレ Part.3 したらば掲示板 -ストライカー談義スレ Part.4 したらば掲示板 -ストライカー談義スレ Part.5
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/124.html
作品枠 機動戦士ガンダムSEED DESTINY パイロット ルナマリア・ホーク コスト 2000 耐久値 660 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM Life Goes On 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 普通のBR レバーN射撃CS ケルベロス【照射】 - 15~224 曲げ撃ち可能な照射ビーム レバー入れ射撃CS ケルベロス【単射】 121 強制ダウン属性のビーム 格闘CS 4連装ミサイルランチャー【一斉射撃】 - 29~142 高誘導のミサイル連射 格闘派生 超高初速レール砲 111 派生限定の高速実弾 サブ射撃 ビームライフル【連射】 1 70~147 その場から3連射 N特殊射撃 デスティニーガンダム 呼出 3 123 照射ビーム 前特殊射撃 149 BR3連射→格闘コンボ 横特殊射撃 レジェンドガンダム 呼出 2 144 ドラグーンが相手を包囲・射撃 後特殊射撃 112 射撃ガードしながらビーム連射 後格闘 フォールディングレイザー【投擲】 - 55 虹ステ可能のナイフ投擲 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN - 172 標準的な3段 前派生 斬り抜け→CIWS N前NNN前N 202214 新派生。打ち上げダウン 後派生 回転斬り→斬り抜け N後NNN後N 234243 高威力。出し切り強制ダウン 射撃派生 ケルベロス N射NN射 163196 ブラストでビーム2本同時発射 放置派生 右薙払い NN 165 2段目から放置で派生 前格闘 右薙ぎ→斬り抜け 前N - 116 射撃バリア付き 後派生 回転斬り→斬り抜け 前後N 229 N格と同様 射撃派生 ケルベロス 前射 158 横格闘 袈裟斬り→斬り上げ 横N - 124 初段性能○ 前派生 斬り抜け→CIWS 横前N 197 N格と同様 後派生 回転斬り→斬り抜け 横後N 229 射撃派生 ケルベロス 横射 158 BD格闘 斬り抜け→突き→斬り上げ BD中前NN - 179 初段スタン属性 後派生 回転斬り→斬り抜け BD中前N後N 248 N格と同様 射撃派生 ケルベロス BD中前N射 201 N特殊格闘 エクスカリバー【突進】 N特 2 69 発生が早く強判定の突き 前派生 斬り抜け→CIWS N特前N 179 N格と同様 後派生 回転斬り→斬り抜け N特後N 209 射撃派生 ケルベロス N特→射 178 レバー入れ特殊格闘 エクスカリバー【ジャンプ斬り】 レバ特 80 弾数性のフワ格 前派生 斬り抜け→CIWS レバ特前N 217 N格と同様 後派生 回転斬り→斬り抜け レバ特後N 249 射撃派生 ケルベロス レバ特→射 178 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 N覚醒技 デスティニーガンダム 呼出【アロンダイト突進】 1 223/206/206 デスティニーが特攻自機が撃ち壊すと核爆発 後覚醒技 一斉射撃【最大出力】 270/296/270 爆風付きゲロビ ミサイル斉射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ケルベロス【照射/単射】【レバーN射撃CS】ケルベロス【照射】 【レバー入れ射撃CS】ケルベロス【単射】 【格闘CS】4連装ミサイルランチャー【格闘CS格闘派生】超高初速レール砲 【サブ射撃】ビームライフル【連射】 【レバーN/前特殊射撃】デスティニーガンダム 呼出【N特殊射撃】長射程ビーム砲 【前特殊射撃】ビームライフル→格闘コンボ 【レバー横/後特殊射撃】レジェンドガンダム 呼出【横特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉射出】 【後特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉展開】 【後格闘】フォールディングレイザー【投擲】 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘放置派生】右薙ぎ払い 【N格・横格・N特格・レバ特前派生】斬り抜け→CIWS 【N格・前格・横格・BD格・N特格・レバ特後派生】エクスカリバー回転斬り→斬り抜け 【N格・前格・横格・BD格・N特格・レバ特射撃派生】ケルベロス 【前格闘】横薙ぎ→斬り抜け 【横格闘】 【BD格闘】 【特殊格闘】エクスカリバー【突進】/【ジャンプ斬り】【N特殊格闘】突進 【レバー入れ特殊格闘】ジャンプ斬り 覚醒技【N覚醒技】デスティニーガンダム 呼出【アロンダイト突進】 【後覚醒技】一斉射撃【最大出力】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) 【キャラクターミッション】インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 シンがデスティニーに乗り換えた後、ルナマリア・ホークが受け継いだインパルス。 ヘブンズベース攻略戦やレクイエム攻略戦にて活躍した。 シンが搭乗する2500のインパルス(以下シン機)とは姿こそ同じものの、「各種攻撃ボタンを押すと換装して攻撃し、攻撃が終わると基本形態に戻る」タイプの万能機として調整。 フォース(F)を基本形態としつつ、両CS、派生射撃中はブラスト(B)に、特格、派生格闘中はソード(S)に一時的に換装する。 戦闘中の略称もその都度「F/B/Sインパルス(ルナ)」になっている。 換装中のブースト制御や別形態用の弾数管理などは一切なく見た目のみで、実質的には非換装型の機体である。 射撃/格闘CSに配置された強力な武装とミネルバ隊の豊富なアシストによって、中距離から盤面に干渉していく後衛射撃寄りキャラクター。 中距離で機能する曲げゲロビ・高誘導ミサイルで相手を困らせつつ、こちらに迫る機体は各種の迎撃手段で追い返していく、というコンセプト。 ガナーザクと比べるとメインが単発ダウンではなく一般的なBRになった他、豊富な派生射撃や弾数性格闘からの高威力コンボを持つなど、遠近共に立ち回りの幅が増えている。 移動撃ちできるBRから換装せずにミサイルや格闘を繰り出せるため、ガナーともシン機ともまた違った使い味が売り。 一見すると中~近距離に対応できる万能な機体にも見えるものの、降りテクがなく機動力も平凡なため、逃げの状況は苦手。 対面の高コストにじっくり詰められていると弱みが露呈してくるのが難点となる。 また、主力武器が軒並み足を止めるため、それらの使用にこだわりすぎると相方が孤立して負け筋を招く。 「後衛」という言葉に縛られず、時には果敢な接近戦で自己主張していく判断も必要。 今作では基本の部分はそのままにアシストの強化、ビーム単射のレバー入れCS追加など順当な強化を貰えている。 耐久も660とコストの割には高い水準にまで引き上げられており、後衛としての安定感は大きく上がっている。 シンと同様に機体を乗りこなし、自分も赤服である事を見せてやろう。 2024/02/06のアップデートにて各種強化と共に、劇場版で登場した「インパルスガンダムSpecII」の活躍を元にした新規動作が追加された。 リザルトポーズ フォース時:正面にビーム2連射後、1回転してポーズを決める。 ソード時:連結したエクスカリバーを頭上で回してから構え。シン機と同じOPや第1話での決めポーズ再現。 ブラスト時:浮遊しながらケルベロスとデリュージーを構える。上記とほぼ同じ再現経緯でこれもシン機と同じ。 敗北時:VPS装甲が切れ、シールドとフォースシルエットの翼も折り畳んだ状態で座り込む。最終回にて∞ジャスティスに敗北し、大破したデスティニーと寄り添って月面で終戦を迎えたシーンの再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(共通調整。640→660) レバー入れ射撃CS コマンド追加。単発ビーム 前特射 動作変更。BR3連射→格闘コンボ3段 横特射 動作変更。オールレンジ攻撃 ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら 機動力 ブーストダッシュ初速上昇 レバー入れ射撃CS 誘導性能強化 レバー入れ特殊格闘 追従形式変更。追従性能強化 N格闘 追従性能強化 横格闘 追従性能強化 後格闘 発生速度強化 格闘前派生 コマンド追加。新規動作。N格闘初段1〜2段/横格闘初段/各種特殊格闘から派生可能。 レバー後覚醒技 コマンド追加。新規動作。 キャンセルルート メイン→サブ、各特射、各特格、後格 射撃CS→各特格 サブ→後格、各特格 各特射→各特射(別機体)、後格 後格→サブ、各特射、各特格、前格 格闘CS→各特格 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル 威力・弾数共に射撃寄り機相応のBR。 唯一移動撃ちできる武装であり依存度が高い。 アシストへキャンセルして弾幕を貼ったり、赤ロック保存で特格をねじ込んだりと用途はさまざま。 あまり無駄撃ちはせず、サブや各種特射・特格へのキャンセルで上手く節約していこう。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ケルベロス【照射/単射】 ブラストシルエットに換装して攻撃。 レバー入れで性能変化。 チャージ 2.5秒 【レバーN射撃CS】ケルベロス【照射】 曲げ撃ち可能なビームを2本同時照射。本機の主力。 2本撃ちの分横幅が広く、また曲げ性能が非常に高い。 赤ロックでの着地取りや、緑ロックでの置きゲロビに重宝する。 強力な武装ではあるが、考えなしに多用するとメイン・サブ・各種アシストの封印によって空気化するほか、 ブーストゲージの消費による被弾、相方の孤立など負け筋を招くため、チャージするタイミングは慎重に。 シン機と違い接地判定はなく、ブーストを消費するためブーストゲージをよく確認しておきたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 224(40%) 15(-3%)*20 5.0 0.25*20 ダウン 【レバー入れ射撃CS】ケルベロス【単射】 2本ワンセットの強制ダウン属性ビーム。シン機のブラスト時メインと同様の武装。 そちらとの違いはコマンドの差から連発できないのと、派生レールガンが無い点。 判定の大きさを生かした近距離での着地取り・迎撃、ゲロビが腐りそうな場面でCSの溜めをリセットしたい時などに使える。 ただ発生遅めかつ弾速・誘導は凡庸と、太さと単発の強制ダウンである点以外にこれといった強みがないのが実情。 アップデートにより誘導が強化されたがカス当たりが減った程度の差で、相変わらずゲロビを差し置いて使うほどの性能ではない。 レバーがどの方向に入っていても出るためゲロビを使いたいときにこれが暴発すると悲惨。しっかりレバーをニュートラルにする癖をつけたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 121(%) (-%)* 5↑ 【格闘CS】4連装ミサイルランチャー ブラストシルエットに換装し、16発のミサイルを時間差連射。動作中任意タイミングから格闘派生が可能。 非覚醒時に6発で強制ダウン。 弾速が早く、よく曲がるこの機体の主力武装。 これが弾数管理不要のCSの枠で撃てるのは破格の調整で、射CSと合わせ後衛時の主力として回せる。 弾の性能は高いが、慣性が乗らず降りテクを持たない本機として足を止めることには相応のリスクがある。主力だが撃つ場面はしっかりと見極めたい。 【格闘CS格闘派生】超高初速レール砲 デリュージー超高初速レール砲。レールガンを2発同時発射。ヒットで強制ダウン。 弾速誘導共に優秀。シン機と異なり弾数制限はなし。 ミサイル1セットから派生を受け付け、派生後に再度銃口がかかり直すので多少の融通が効く。 ミサイルからのダウン取り、ミサイルをかわされた際の二の矢として。 チャージ 射撃CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 1段目 ミサイル 実弾 142(52%) 29(-8%)*6 5.4 0.9*6 強よろけ ┗格闘派生 レール砲 強実弾 111(%) (-%) 【サブ射撃】ビームライフル【連射】 その場で足を止めて太めのビーム3連射。覚醒中でもフルヒットでダウン。 ガナザクのサブ射撃と同様、1発ごとに銃口補正が掛かる。そこそこ慣性も乗るため、下がりながらの迎撃に適する。 強よろけなので引っかかれば追撃も容易い。なお、シールドを構えるモーションだがシールド判定はないので注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 5秒 ビーム 147(10%) 70(-30%)*3 6.0 2.0*3 強よろけ 【レバーN/前特殊射撃】デスティニーガンダム 呼出 シンが搭乗するデスティニーガンダムを呼び出すアシスト攻撃。 レバー横/後特射とは相互キャンセルが可能。 リロードはデスティニーが消滅してから。 N覚醒技を使うと消えるまでゲージが赤くなり、出せなくなるので注意。 前作では強烈な性能を持たず「弾幕形成の一助」程度の武装であったが、今作では不遇だった前特射が、前作の横特射と同様の複合アシストに強化。 攻撃面ではそこそこ頼れる性能になった。 リロード 撃ち切り/13秒 【N特殊射撃】長射程ビーム砲 名無し砲を撃つ照射系アシスト。射程限界があり、マップの端から端までは届かない。 射線を形成して逃げの補助や、緑ロックからのオバヒ取りなどに。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 123(%) (%) 5↑ 【前特殊射撃】ビームライフル→格闘コンボ BR3連射からアロンダイトで3段格闘を繰り出す射撃・格闘複合型のアシスト。 前作の横特射に近いが格闘が3段な分拘束時間が長い。 突撃の誘導はそこそこでビームを慣性ジャンプで避けるだけの相手にはよく当たってくれる。 ライフルヒット部分からヒットすればダウンを奪ってくれるが格闘のみではダウンしないことに注意。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ライフル アシスト ビーム 81(70%) 30(-10%)*3 3.0 1.0*3 よろけ 2段目 格闘 106(50%) 35(20%) 3段目 格闘 129(35%) 45(15%) 4段目 格闘 149(25%) 55(10%) 5.0? 【レバー横/後特殊射撃】レジェンドガンダム 呼出 レイが搭乗するレジェンドガンダムを呼び出す。 デスティニーよりもリロードは少し短いが弾数が1発少ない。 レバーN/前特射とは相互キャンセルが可能。 今作では横特射がドラグーン・システムによる包囲射撃に変更された。 リロード 撃ち切り/11秒 【横特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉射出】 レジェンドが小型ドラグーンで繰り出すオールレンジ攻撃。プレイアブル機のレバー入れ射撃CS。 ルナマリア機待望の、ローリスクで敵のブーストを削る新技。取り付き性能も良く後特殊射撃が不要な場面であれば、どんどん出して敵に圧をかけたい。 ドラグーンの都合上長く戦場に出るため回転率が悪めなのと、耐久値が1なので破壊されやすいことに注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 144(20%) 27(-10%)*8 5.6 0.7*8 よろけ 【後特殊射撃】ドラグーンシステム【一斉展開】 自機の正面に出現し、ビームシールドを構えながらドラグーンを側面に展開して時間差一斉発射。 正面に射撃バリア判定を展開しつつ停滞ドラグーンで攻撃する攻防一体のアシスト。 フルヒットすればダウンだが、停滞系の常としてヒット数がばらつきがち。 バリアの持続が長く頼れる防御手段だが、アメキャン対応していないため出すタイミングには注意が必要。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 112(20%) 21(-10%)*8 5.6 0.7*8 よろけ 【後格闘】フォールディングレイザー【投擲】 弾数無限のナイフ投擲。虹ステ可。 この手の弾数無限武装にしては珍しく射程限界が無い。 キャンセルルートも豊富で各射撃への繋ぎとして使える。特にサブと特射を繋ぐ役割として重宝する。 ほかにも姿勢制御、メインの弾数節約など多岐にわたって活躍する。 アップデートで発生が強化されたため、咄嗟の迎撃にも使いやすくなった。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾 55(80%) 1.0 スタン 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 「舐めるなぁっ!!」 横薙ぎ→突き→逆袈裟の3段格闘。 1・2段目はシン機と同様で、3段目はシン機のN・横格後派生の最終段。3段目で視点変更。 最終段で緩く吹き飛ばすため追撃可能。アップデートで追従性能が強化された。 1・2段目から後派生・射撃派生が、2段目から放置派生が可能。 【通常格闘放置派生】右薙ぎ払い N格入力を2段目で止めるとこちらに自動派生。横に向けて受身不能で吹き飛ばす。 威力の割に補正が非常に軽く追撃ダメージが伸びる。 また実戦では入力ミスや筐体の不調により入力が途中で止まる可能性があり、そういった時にこちらに派生されて状況をフォローしてくれる事も少なくはない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 120(64%) 18(-4%)*4 1.98 0.07*4 ┣3段目 172(52%) 80(-12%) 2.98 1.0 ┗放置派生 165(61%) 70(-3%) 2.28 0.3 【N格・横格・N特格・レバ特前派生】斬り抜け→CIWS 2024/02/06アップデートで追加。 打ち上げる斬り抜けから反転して胸部バルカンを打ち込み爆破。 「SEED FREEDOM」でインパルスSpecIIが繰り出した動作の再現。 バルカン中は足を止めてしまい、最後まで撃たないと爆発はしないが後派生と違い高度を上げずにそこそこの威力と高高度打ち上げを取れる。 特に後派生で高度を上げてからキャンセルして前派生で追撃するコンボは拘束時間と完走後の状況を両立でき強力。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 N特格 N特格(1hit) レバ特格 N特格(1hit) N・横レバ特格 NN N特格 ┗前派生 斬り抜け 121(60%) 165(45%) 116(60%) 118(50%) 81(74%) 136(60%) 70(-20%) 1.4 2.7 2.98 3.0 1.0 ┗2段目 バルカン 172(30%) 199(15%) 167(30%) 159(20%) 146(44%) 187(30%) 10(-3%)*10 1.4 2.7 2.98 3.0 0.0*10 爆破 202(%) 214(%) 197(%) 179(%) 190(%) 217(%) 100(-%) 5↑ 5↑ 【N格・前格・横格・BD格・N特格・レバ特後派生】エクスカリバー回転斬り→斬り抜け 「エクスカリバー!」 ソードに換装して回転斬り上げ→斬り抜けの2段派生。 通称ルナコプター。 最終段のダウン値が高く、覚醒中でも出し切りで強制ダウン。 回転斬りで大きく上昇するためカット耐性が良く、ダメージも高め。 【N格・前格・横格・BD格・N特格・レバ特射撃派生】ケルベロス 「ケルベロス!」 ブラストに換装してビーム2本を同時発射。 レバ射CSよりも威力が少し高く、手早く大ダメージを取れるためとっとと切り上げたい時に優秀。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 前・横 BD格N N特格 N特格(1hit) レバ特格 N特格(1hit) N・前・横レバ特格 NN BD格NN特格 ┣後派生 回転斬り 97(72%) 146(56%) 92(72%) 149(57%) 97(62%) 53(86%) 112(72%) 40(-8%) 0.8 2.1 2.38 2.4 0.4 130(62%) 172(46%) 125(62%) 175(47%) 125(52%) 92(76%) 145(62%) 45(-10%) 0.0 165(52%) 198(36%) 160(52%) 201(37%) 154(42%) 134(66%) 180(52%) 55(-10%) 0.0 194(42%) 218(26%) 189(42%) 222(27%) 178(32%) 171(56%) 209(42%) 55(-10%) 0.0 ┃┗2段目 斬り抜け 234(%) 243(%) 229(%) 248(%) 209(%) 225(%) 249(%) 95(-%) 5↑ 5↑ 5↑ 5↑ 5↑ ┗射撃派生 ケルベロス 163(40%) 196(24%) 158(40%) 201(25%) 153(30%) 133(54%) 178(40%) 70(-20%)*2 5↑ 5↑ 5↑ 5↑ ?*2 ダウン 【前格闘】横薙ぎ→斬り抜け 「逃げるな!」 シールドを構えながら接近し、横薙ぎから斬り抜けを繰り出す2段格闘。シン機のBD格と基本は同動作。 踏み込みに射撃バリアがついている代わりに突進速度・伸びは悪く、振り合いには不向き。 だが射撃で詰めてくる相手を迎撃するときや、射撃機体へ詰めるときなどには重宝する。 1段目から後・射撃派生が可能。他と違って前派生は無いため追撃用途としては純粋に択が少ない点に注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 60(80%) (-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 斬り抜け 116(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 【横格闘】 「油断して!」 斬り下ろしから斬り上げで打ち上げる2段格闘。 シン機と同動作。出し切り受身可能なので注意。 1段目から前・後・射撃派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 124(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 【BD格闘】 「そこどいて!」 スタン斬り抜けから多段ヒット突き、打ち上げに繋げる3段格闘。 これも出し切り受身可能なので注意。 2段目から前・後・射撃派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ┗2段目 123(65%) 15(-3%)*5 2.0 0.06*5 ┗3段目 179(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 【特殊格闘】エクスカリバー【突進】/【ジャンプ斬り】 ソードシルエットに換装してエクスカリバーで攻撃する。弾数制の格闘攻撃。 レバー入れで性能変化。 どちらも前派生・後派生・射撃派生に対応。 リロード 属性 撃ち切り/7秒 格闘 【N特殊格闘】突進 判定出っぱなし系の多段ヒット突き1段。当たると砂埃ダウン。 発生が早く判定も長く大きいので自衛にも押し付けにも優秀。 だが即発生強判定格闘の常として補正が重く伸びが悪い。 1hit目から各種派生が可能なので、ダメージが欲しい時は即派生推奨。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 69(70%) 15(-6%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【レバー入れ特殊格闘】ジャンプ斬り 飛び込んで斬り下ろす単発のフワ格1段。 第38話でレジェンドと共にデストロイガンダムに斬り込んだシーンの再現。 シン機と違って一本で斬りかかるのは、もう一本はこの時レジェンドに渡していたことが由来。 弾数性の分か性能が良く、移動量が大きめ。 後派生や射撃派生も可能でリターンを取りやすいが、高高度で当てた際は即派生すると外れる為注意が必要。 レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 ジャンプ斬り 80(-20%) 1.7 バウンド 覚醒技 【N覚醒技】デスティニーガンダム 呼出【アロンダイト突進】 デスティニーが突撃してビームソードを突き刺す、多段ヒットする格闘アシスト系覚醒技。 動作中はN・前特射が使用できなくなる。 アシスト系なので自機の硬直時間が短く、誘導・弾速ともに優秀で呼出動作にはスパアマ付きなので基本出し得なものの、当然キャンセル不能なのでタイミングには注意。 自機の射撃で破壊した場合核爆発を起こすことができる。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 突進 223/206/206(50%) //26(-5%)*10 //2.7(3.0) //0.27(0.3)*10 スタン 2段目 爆発 //(%) //(-%) 【後覚醒技】一斉射撃【最大出力】 2024/02/06アップデートで追加。 ブラストシルエットに換装し、ミサイルを乱射しながら爆風付き照射ビームを放つ。こちらは曲げ撃ち不可。 格闘前派生と同様、「SEED FREEDOM」にてインパルスSpecIIが繰り出した動作の再現。 ミサイルは真後ろに撃った後、Uターンして機体側面を経由して正面に向かう。 ミサイルの存在も含めてΞガンダムの覚醒技を彷彿とさせるが、本機の立ち回りを考えるとN覚醒技の方がローリスクハイリターン。 しかしながら、自機が無視された時の主張手段やC覚醒時の終わりに覚醒延長として使うか、アシストのデスティニーと平行運用したい時や、中距離の着地取り、片追い時に敵が遠い時に流すなど、使い所は多いので腐らせるには惜しい。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/FVC ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 296/270(%) /(-%) 2段目 爆風 /(%) /(-%) 3段目 ミサイル /(%) /(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) N格2段目でキャンセルする場合はNN、放置派生を出す場合はNN放置と記載。 N特格は特記がなければ1hit-5hitでダメージを併記する。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 メイン→レバ射CS 156 セカイン。メイン≫メイン→レバ射CSで167 メイン→サブ(2hit) 138 メイン≫メイン→サブ(1hit)で151 メイン→後≫メイン 144 メイン≫メイン→後で146 メイン→N特射 126 メイン≫NN→後N 205 前派生で200、射撃派生で188 メイン≫BD格NN 187 メインから他の格闘出し切りは非強制ダウン。 メイン≫BD格N→後N 210 射撃派生で201 メイン→N特格(1hit)後 N後N 232 メイン≫メイン→N特格(1hit)後N 185 射撃派生〆で160 メイン→レバ特格後N 213 前派生で197、射撃派生で187 サブ(1hit)→レバ射CS 151 セカイン。サブ(2hit)だと158 サブ(1hit)≫BD格NN 182 サブ(1hit)≫BD格N→後N 205 射撃派生〆で188 サブ(1hit)→N特格(1hit)後 N後N 227 サブ(2hit)→N特格(1hit)後N 176 射撃派生〆で158 前特射(格闘)≫サブ(2hit) 164 前特射のビームの後の格闘部分から始動。 前特射(格闘)≫後≫メイン 165 同上。ズンダは2発目が当たらない時があるので後格でスタンさせてからメイン追撃で強制ダウン。 前特射(格闘)≫BD格NN 184 同上。 前特射(格闘)≫BD格N→後N 203 同上。射撃派生〆で188 前特射(格闘)≫レバ特格→後N 204 同上。前派生〆で198、射撃派生〆で187 後≫メイン≫メイン 153 後→N射CS 201 後→レバ射CS 149 後≫サブ(2hit) 146 後≫N特射 133 後≫NN→後N 217 前派生〆で206、射撃派生〆で196 後≫BD格N→後N 220 後格→BD格でスタンは継続する。射撃派生〆で200 後→レバ特格後N 230 前派生〆で202、射撃派生〆で189 後→N特格(1hit)後 N後N 242 最後をNN後Nにすると249 ??? N格始動 NNN NNN 240 繋ぎは基本前ステ。NN NNNだと非強制ダウン。 NN放置 NN放置 250 非強制ダウン(受け身不可)。レバ特格追撃で268 NNN→レバ射CS 227 1,2段目からCSだと159,192で射撃派生の方が良い。 NN放置→レバ射CS 233 放置派生の方がダメージが高い。 NN後 NN後N 274 N後 N後N:260、N後 NN後N:266、NN後 N後N:266 NN後 レバ特格後N 270 特格を使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 NN放置 レバ特格後N 277 N後 N前N 258 打ち上げコン。N格2段目が当たると前派生の切り抜けでダウンする場合がある。 NN後 N特格(1hit)後 N特格(1hit)後N 281 特格を2回使うがダメージが高くなる。最初がN後だと278 NN放置 N特格(1hit)後 N特格(1hit)後N 290 放置派生からN特格後派生した方が高くなる。 NN後(3) NN後N 263 後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。後派生4hit目は奥に飛ばす受け身可能ダウンで繋ぎが遅いと受け身を取られるため一応記載。N後(3) N後N:247、N後(3) NN後N:254、NN後(3) N後N:256 NNN 横N 230 ??? 前格始動 前後 NN後N 261 前後 N後Nで255 前後 レバ特格後N 261 特格を使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 前N NN放置 210 非強制ダウン(受け身不可)。レバ特格追撃で231 前N→レバ射CS 189 1段目からCSだと154で射撃派生の方が良い。 前N 前N 187 繋ぎのステは早め。 前N N後N 229 前N レバ特格後N 238 前後 N前N 253 打ち上げコン。N格2段目が当たると前派生の切り抜けでダウンする場合がある。 前後(3) NN後N 249 後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。前後(3) N後N:242 前後 N特格(1hit)後 N特格(1hit)後N 273 特格を2回使うがダメージが高くなる。 ??? 横格始動 横N 横N 199 基本。ダメージは低いが確定が早め。 横N NN放置 218 非強制ダウン(受け身不可)。レバ特格追撃で239 横N→レバ射CS 197 1段目からCSだと154で射撃派生の方が良い。 横後 NN後N 261 横後 N後Nで255、横後 横後Nで253 横後 レバ特格後N 261 特格を使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 横N N後N 237 横N レバ特格後N 246 横 横→後N 219 横格ステ横格した時に。前派生〆で191、射撃派生〆で178 横後 N前N 253 打ち上げコン。N格2段目が当たると前派生の切り抜けでダウンする場合がある。 横後(3) NN後N 249 後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。横後(3) N後N:242 横後 N特格(1hit)後 N特格(1hit)後N 273 特格を2回使うがダメージが高くなる。 ??? BD格始動 BD格N≫BD格NN 223 基本だが派生を絡めた方が高くなる。 BD格NN→レバ射CS 236 BD格→レバ射CSは159。BD格N→レバ射CSは196(射撃派生の方が良い)。 BD格N後 NN後N 279 レバ特格後 N後Nで271 BD格N後 レバ特格後N 275 特格を使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 BD格N後(3) NN後N 268 後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。BD格N後(3) N後N:260 BD格→N射CS 199 マント剥がしなど。 BD格NN 横N 238 BD格 N特射 133 すぐ離脱したい時に。 BD格N後 N特格(1hit)後 N特格(1hit)後N 287 特格を2回使うがダメージが高くなる。 ??? N特格始動 N特格後 NN後N 268-239 N特格後 N後Nは262-236 N特格後(3) NN後N 253-239 後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。N特格後(3) N後N:250-220 N特格後 レバ特格後N 270-236 特格を使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 N特格→N射CS 221-171 マント剥がしなど。 N特格(5hit)≫BD格NN 181 派生もなくN特格フルヒットなので簡単。 N特格(1hit)後 NN放置 N特格(1hit)後N 282 特格を2発使うが高め。 N特格(1hit)後×2 NN後N 297 特格を2発使うが高め。確定で刺せる硬直がある時などに。N後N〆で289。 ??? レバー入れ特格始動 レバ特格後 NN後N 281 レバ特格後 N後Nで275 レバ特格後 レバ特格後N 281 特格を2発使うが1回目の後派生からの拾いが楽。高度に注意。 レバ特格後(3) NN後N 269 後派生3hit目からステップするとダメージは下がるが簡単になる。レバ特格後(3) N後N:262 レバ特格→N射CS 214 マント剥がしなど。 レバ特格後 N前N 273 打ち上げコン。N格2段目が当たると前派生の切り抜けでダウンする場合がある。 レバ特格後 N特格(1hit)後 NN射 289 特格を2発使うが高め。最後がN格1段射撃派生で281 ??? 覚醒中射撃始動 F/S メイン≫N特格(1hit)後 NN後N ??/??/240 メイン≫NN放置 N特格(1hit)後N ??/??/223 サブ(1hit)≫N特格(1hit)後 NN後N ??/??/235 サブ(1hit)≫NN放置 N特格(1hit)後N ??/??/217 N覚醒技≫メイン≫メイン ??/??/259 N覚醒技≫サブ(2hit) ??/??/255 N覚醒技≫N射CS ??/??/266 N覚醒技≫レバ射CS ??/??/259 N覚醒技≫NN後N ??/??/291 N覚醒技≫横N ??/??/260 N覚醒技≫レバ特格後N ??/??/291 N覚醒技≫N特格(1hit)後 N特格(1hit)後N ??/??/306 後≫N覚醒技≫メイン ??/??/232 ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C N後 NN放置 N特格(1hit)後N ??/??/275 NN放置 N特格(1hit)後 N後N ??/??/298 前後 NN放置 N特格(1hit)後N ??/??/270 横後 NN放置 N特格(1hit)後N ??/??/270 レバ特格後 NN放置 N特格(1hit)後N ??/??/290 NN後 N後 N特格(1hit)後N ??/??/289 N後 N特格(1hit)後 NN後N ??/??/291 最後がN後Nで??/??/283、NN後 N特格(1hit)後 N後Nだと??/??/286 前後 N特格(1hit)後 NN後N ??/??/286 最後がN後Nで??/??/278 横後 N特格(1hit)後 NN後N ??/??/286 最後がN後Nで??/??/278 横後 NN後 N特格(1hit)後N ??/??/284 横後 N後 N特格(1hit)後Nで??/??/278 レバ特格後 N特格(1hit)後 NN後N ??/??/306 最後がN後Nで??/??/298 BD格 N覚醒技≫メイン ??/??/242 BD格のスタンからN覚醒技。覚醒技の硬直が明ければカット耐性は高い。 N特格(1hit)前 N覚醒技≫メイン ??/??/238 N特格から前派生で切り抜けて特殊ダウンにN覚醒技を刺す。 レバ特格 N覚醒技≫メイン ??/??/257 レバー入れ特格のバウンドからN覚醒技。 BD格 後覚醒技 ??/??/230 N特格(1hit)前 後覚醒技 ??/??/228 レバ特格 後覚醒技 ??/??/238 ??/??/?? F覚醒時限定 レバ特格後 N後 N後 342 三段ルナコプター。敵を天高く運んでいく EXバースト考察 「さぁ、覚悟なさい!」 覚醒タイプ コーディネーター 2000後衛機らしく、理想はカバーリング。だが、シャッフルではC一択とはいかない場面も多い。 隣を見て自身も主張しなくてはならないか手堅く行ってよいかをしっかり考える必要がある。 Fバースト 格闘攻撃補正 +8% 防御補正 -10% ブースト軽減 -15% 主力の2種の特殊格闘に追従強化の効果が乗らないのがネックだが、追従強化抜きでも強力な特殊格闘から一定のリターンが見込めるのは魅力。 2000後衛機の頼りない足回りを多少カバーしてくれるのもありがたい。とはいえ元が2000後衛機なので過信は禁物。 追従強化の効果が乗る横/BD格闘などもアクセントに加えて相手を詰めていこう。 自分で勝機を掴まないといけないシャッフルでは一考の価値ありか。 Sバースト 射撃攻撃補正 +8% ブースト軽減 -10% 青ステ・降りテクの追加で立ち回りやすさが向上するほか、CSのチャージ時間短縮により両CSが狙いやすくなる。 チャージ時間短縮を生かして格CSを連発すると、低コストとは思えない誘導弾弾幕を張れる。 しかしスピード・BD回復量は頼りないため逃げに使いにくく、防御補正や赤ロック延長も本作で取り上げられてしまったため、発動のタイミングを考えないと覚醒の無駄打ちになりがち。 選ぶなら「ミサイルを連打して自分が気持ちよくなって終わり」にはならないようにしたい。 Vバースト ブースト軽減 -15% 大きなスピード向上と、ダイブによる擬似降りテクの獲得により足回りという弱点をカバーしやすい覚醒。 攻撃面では機動力で距離を詰めて各種特格を狙うことができ、防御面では相手の覚醒と相殺できるなど一定の恩恵はあるものの、 前作のモビリティと比べると機動力の強化が弱く、攻守ともにパワーダウンしている感は否めない。 Cバースト 防御補正 -10% 隣が主張できる機体の場合手堅い覚醒。高コストとの固定では理想とも言われる。今作から防御補正が付与されるのも追い風。 しかし元から足回りが悪いこの機体でブースト回復が3割になったのは痛手。 選ぶ場合はゲージ譲渡と自衛をしっかりこなす事に専念しよう。 戦術 アシストや各種CSによる後方支援を基本とし、盤面に応じた自衛行動を取ることになる。 弾数無限のCSとしてはチャージが長いものの弾の強さはコスト帯上位クラスで、まともな対策を取らない相手に対しては面白いように刺さる。 格闘迎撃に関しても特格は弾数制格闘らしくかなりの高性能を誇り、意表を突いて返り討ちにすることも十分に可能。 本機の弱みは降りテクなしである上に低性能寄りの機動力。 遠距離でも手出しが出来るので攻めに関してはともかく、問題は逃走が求められる時。 足を止めない射撃はメインと虹ステ対応の下格くらいで、ムーブ撃ちもないのでとにかく足を止めがち。 足の速い機体やBMG機にしつこく追われるのが滅法苦手で、バリア付きアシストこそあれブーストの読み合いにとにかく弱い。 ガナーザクのように格闘が届かない近距離にも通用する迎撃技にも乏しく、『逃げなきゃいけないのに逃げきれず調整を崩される』という展開をいかに防ぐかが基本課題となる。 遠距離でも有効な射撃があるので、基本的には長い赤ロックを活かしつつ安全マージンを広く取りたい。 相手の動きを観察して「この機体はこちらを追ってきそうだな」と感じ取ったら、いったん射撃支援を打ち切って相方がいる方向へ早めに移動することが望ましい。 後衛の基本に忠実に動けば、そうそう簡単に潰されることはないはず。 反面、強い遠距離射撃に頼ることは間違いではないが、ワンパターンになって一向に前に出ないと相方負担が甚大なものとなり、相方2,3落ちを狙われてしまうので要注意。 たしかにルナインパの弾は強いが、 主力の両CSはチャージに長時間かかること 誘導が強くとも弾速は一般的な範囲内なので、ステBDで避けられること 足が遅く前進力がないので孤立しやすいこと の3点が重なると、鈍足砲撃機にありがちな「空気ガナー状態」に陥ってしまう。 一般的なBRメインの本機でも共通する要素が多いので、試合展開に合わせてレバー特格なども駆使してロックを引ける位置取りを意識したい。 対面対策 火力のある低コスト後衛機対策の基本、「放置せずに、しっかり叩く」に尽きる。 相変わらず武装は強力で、今作ではさらに複合アシスト・オールレンジ攻撃を得て放置した場合の脅威は更に上がっている。 一方でメイン以外、全ての武装で足が止まるので、ルナパは見られているだけで強力な武装を使うことが難しくなる。 相変わらずブーストをごまかす武装も無く足の速さも平凡なので、そこをしっかり突いていきたい。 ただ、こちらも前作から変わらず「迎撃」に関しては強力で、半端な攻めでは追い払われてしまう。 特に強力な判定出っ放しの突き格闘のN特格が脅威で、ナメた格闘はこれで返り討ちにされる上に、そこからのリターンも大きめ。 とはいえN特格も弾数制、かつ伸びが短いという欠点がある。近付き過ぎなければ見てからでも対処可能。 2500以上の万能機なら機動力で負ける恐れはほぼないので、BR等で牽制しながら格闘が届かない距離を維持してルナインパを困らせよう。 格闘機ならばN特格をしっかり吐かせてから倒しに行き、近接射撃機ならN特格の届かない間合いから手を出して封殺してしまおう。 最後に、ガナーザクとほぼ同等の性能を持つN覚醒技には要注意。 誘導・弾速に優れヒットすればスタンで追撃可能、と破格の性能を持っており、覚醒したルナパはどこかでこれを狙ってくる。 固定であれば、ルナパが覚醒したら声掛けをしてチーム全体で覚醒技を警戒したい。 僚機考察 適した僚機 前線を維持できる前衛高コスト。 ロック引きをお願いし、こちらはダメ取りや相手を動かすことに専念できる。 適さない僚機 後衛機や2000以下の全般。 特に低コ後衛機とのコンビは相性最悪。前衛不在で接近を許しやすく、射撃で追い立てられて調整が崩壊してしまう。 コストパターンごとの戦術考察 3000 固定ならこれ1択。セオリー通りの後方支援で相方を援護しよう。 格闘機の時は間合いに気を付けながら積極的に弾を撒きたい。 射撃系はあらゆる側面で厳しい。牽制よりも逃走に努めたいが、無理な時は大人しく先落ち申請すること。 2500 可能な限り後落ちに回りたい。 が、3000の時と同じようにのんびりしてると相方が蒸発するので落ち順に気を付けつつ前に出よう。 2000 事故。性質的に両後衛を維持できればまだマシといったレベル。 格闘系と組んだら0落ちに回るのも手だが、最初から役割を放棄すると相方が犬死にするだけ。あくまで試合の流れの中での選択肢として。 1500 主張力の限度が浅いのであまり推奨できない。 ベルガ・ギロスのような射撃戦も出来る前衛機体を前に置いてじっくり動きつつ、試合展開に合わせて落ち順を決めていくのが理想か。 機体性質的に15→15→20の方が強味を発揮しやすい。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBONポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ フォースソードブラスト 10000 コメントセット 大丈夫よ[私]は[信じて]よ…! 15000 称号文字(ゴールド) やれる! あたしだって! 20000 スタンプ通信 忘れてた? 私も赤なのよ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) やれる! あたしだって! 【キャラクターミッション】インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン インパルスガンダム 20000 衣装 ザフト制服 外部リンク したらば掲示板 - インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) Part.1(仮)(過去ログ) したらば掲示板 - インパルスガンダム(ルナマリア搭乗) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 底上げするところはするけど胡散臭かったところは下げそう。例えばゲロビが覚醒技になってるところを考えると曲げゲロビがワンチャン削除とかありそうな気が。 -- (名無しさん) 2024-01-29 16 30 55 まあリフレッシュ下方でしょう。さすがに上方はない -- (名無しさん) 2024-01-29 17 03 46 まあいつものプチリフレ上方だろう、モーション追加が2件もくれば次の新機体アプデまで延々使う人が現れるくらいのテコ入れにはなるでしょ -- (名無しさん) 2024-01-29 18 18 57 映画 -- (名無しさん) 2024-02-04 12 18 26 映画記念に環境までは無いよね。放水特格ドラアシのどれかは没収 -- (名無しさん) 2024-02-04 12 19 52 前衛張ってくれるのが隣りにいる固定ならともかくシャフの低コ低コになった時弱すぎるから環境はありえないよ。使用率が上がって勝率が下がるタイプ。 -- (名無しさん) 2024-02-07 02 01 20 特格出し切りの状況って何処?拘束、カット耐性、火力を求めるなら それぞれの派生にすればいいし -- (名無しさん) 2024-02-18 00 33 49 累計、単発ダメージ載せてる時に雑な編集を被されて既にやる気なくしてますわ・・・。触るならせめて俺が入力したところ以外にしてほしいっすね・・・。 -- (名無しさん) 2024-02-19 21 46 24 サブ→特格、後格→特格のキャンセルルートを確認。クロブのwikiにも記載があってこちらは抜けているので追加します。 -- (名無しさん) 2024-02-29 00 16 02 F覚中限定とは言え、三連ルナコプターで300超えとカット耐性と拘束が出来るのすげぇなぁ -- (名無しさん) 2024-04-14 16 59 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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素体 / 進化 / 極限進化 正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOS AGIOS FACE パイロット:レオス・アロイ コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアブル・ライフル 10 80 高威力で太いBR 射撃CS 円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) - 105 スタンの単発ビーム レバーNサブ射撃 付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) 2 27~93 展開後にメインに連動してビーム射撃 レバー入サブ射撃 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) オールレンジ攻撃 特殊射撃 呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) 2 22~172 設置型の照射ビーム。射撃バリアあり レバーN特殊格闘 切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) 1 9~82 レバー横特殊格闘 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) 24~83 ライン状の照射ファンネルを設置 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→サマーソルト NNN 181 前格闘 突き→跳び蹴り 前N 154 横格闘 回し蹴り→回転斬り→突き 横NN 180 後格闘 斬り上げ→回転斬り 後N 149 バウンド BD格闘 斬り抜け BD中前 90 受身不可の打ち上げ バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 EXA・フルバースト 35~28633~272 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアブル・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数・太さが強化されたBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 特射の回転率が大きく低下したので依存度は進化時より更に高い。 【射撃CS】円冠戴く希望の極光(ディバインシュート) [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 3.0][補正率 60%] 足を止めてスタン属性のビームを撃つ。サブにキャンセル可能。 取り回しは一般的な単発CSだが、威力が低めな代わりに追撃できる。 進化状態より補正率は悪化したが、威力・太さが強化された。 弾の性能は並程度だが、慣性が乗らないので近距離で撃つにはリスクが高い。 銃口補正もあまり強くないので相手に近寄られそうになったら早めにチャージを解除しておく方が無難。 【サブ射撃】付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) / 跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) [撃ち切りリロード 6.5秒/2発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ/スタン][ダウン値 2.8(0.7×4)][補正率 60%(-10%×4)] ファンネル4基をレバーNで展開、レバー入れで射出する。 入力した時点で弾数を消費するので他機体以上にダウンを奪われないように注意したい。 ファンネルが消滅してからリロード開始なので回転率は数値以上に悪い。 レバーN:付き従うこの慈愛(スプライトチャージ) ファンネルを自機の周辺に展開・追従させる。展開時間は8秒。 展開後はメインに連動してファンネルが左右交互にビーム射撃を行う。 発射中にサーチ替えしても攻撃対象は変わらない。 レバー入:跳躍するこの願い(インフィニットチェイス) ファンネルが敵機を十字に囲むように取りつき、ビーム射撃を行うオールレンジ攻撃。 進化時と同じく射程限界がなく、敵機と同高度に取りつく。Nサブと違って2ヒットでスタン。 【特殊射撃】呑まれる奔流の絆(ザ・アサルトフォーム) [撃ち切りリロード 11秒/1発][クールタイム 2秒][属性 ファンネル+照射ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(0.3×20)×2][補正率 10%(-10%×20)×2] 砲陣を組んだファンネルが自機の前方に出現し、2本の照射ビームを撃つ。 ファンネルに射撃バリア判定あり。 【特殊格闘】切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) / 君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) [撃ち切りリロード 4秒/1発] レバー入力で2種類の攻撃を使い分けできる。メインにキャンセル可能。 弾数は共有かつ覚醒リロード非対応。空撃ちはN特格のモーションになる。 どちらも相手に向き直るので安定して落下できる。 レバーN:切り裂かれるこの想い(セイクリッドソード) [属性 強投擲][のけぞり][ダウン値 2.0(0.2×10)][補正率 70%(-3%×10)] 2基のファンネルを連結し、ビーム刃を展開してブーメランのように飛ばす。 ブーメランと違って手元に戻らず、射程限界(プラクティスパネル6枚程度)で消滅する。 レバー横:君を抱くこの腕(ディスティニーボーダー) [属性 ファンネル+照射ビーム][スタン][ダウン値 0.5×4][補正率 90%×4] ファンネル4基を縦に並べてライン状に照射ビームを撃つ。 クシャトリヤの横サブに似ているが、ファンネルの出現位置が相手依存という特徴がある。 本機のレバサブと同じく、敵機が遠いほど展開が遅くなる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→袈裟斬り→サマーソルト [発生 ][判定 ][伸び .] 二刀流で右袈裟斬り→左袈裟斬り→サマーソルトの3段格闘。3段目に視点変更あり。 ストフリと隠者のN格を掛け合わせたような動作。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 蹴り上げ 181(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き→跳び蹴り [発生 ][判定 ][伸び .] 多段ヒットのサーベル突き→1回転して左足裏で蹴り飛ばす2段格闘。2段目に視点変更あり。 補正率は標準値に落ちたが、威力は上がっているので依然としてダメージ効率は優秀な部類。 極限では吹っ飛びが緩やかになるので出し切りから前ステで格闘追撃できる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 74(80%) 20(-5%)×4 1.72 0.43×4 よろけ ┗2段目 跳び蹴り 154(65%) 100(-15%) 2.72 1.0 ダウン 【横格闘】回し蹴り→回転斬り→突き [発生 ][判定 ][伸び .] 左足で回し蹴り→右サーベルで回転斬り→左サーベルで突く3段格闘。3段目に視点変更あり。 ブルーフレームの横格に似たモーションだが、2段目以降の回り込みはない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回し蹴り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 居合い構えから斬り上げ→回転斬りの2段格闘。 前格と遜色ないダメージ効率を誇りつつ、こちらの方が若干手早く終わる。 極限では安定追撃できる特格派生があるのでコンボパーツとしての価値が上がった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転斬り 149(64%) 48(-8%)×2 2.7 0.5×2 バウンド 【BD格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] 2本のサーベルを束ねて巨大刀身にして斬り抜ける。 受身不可の打ち上げダウン。見た目どおり範囲が広いのでステップを狩ることもある。 高めの単発威力とダウン属性からコンボ〆に有用。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 1.7 横回転ダウン 【格闘・特殊格闘派生】ファンネル乱舞 ファンネルで組み上げた大剣が自動的に4回斬りつける。 全ての格闘の任意段から派生可能。F覚中でも出し切りで打ち上げ強制ダウン。 派生に移行した時点で最終段まで発生保証があるため、自機が自由に動けるのが最大のメリット。 ファンネルを使った攻撃だが、自機がダウンしても攻撃を続けてくれる。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 特格派生 突き 89(70%) 145(55%) 197(43%) 30(-10%) 1.7 2.0 3.0 0.0 よろけ 逆袈裟斬り 110(60%) 162(45%) 210(33%) 30(-10%) よろけ 横薙ぎ 128(50%) 176(35%) 220(23%) 30(-10%) よろけ 斬り上げ 143(40%) 187(25%) 227(13%) 30(-10%) 11.7 12.0 13.0 10.0 ダウン バーストアタック EXA・フルバースト コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 S覚醒 備考 射撃始動 内はCS〆の場合、[]内は後格の場合 メイン≫メイン≫メイン 168 177 基本 メイン≫メイン→CS 178 188 メイン≫メイン→特射 162 177 メイン→CS 154 162 メイン→サブ×4≫メイン 165 174 メイン→特射 159 174 基本 メイン→N特→メイン 170 - メイン≫NNN 194 198 基礎コンボ メイン≫前N→特 207[205] 213[209] 主力 メイン≫BD格→特 185 193 主力 CS≫メイン 153 162 CS≫特射 171 189 サブ×2~4≫メイン≫メイン 156~165 165~175 横特格≫メイン≫メイン 150 159 横特格≫特射 164 181 N格闘始動 NN NNN 228 - 基礎コンボ NN 前N メイン 240 248 242 250 NN 前N→特 237[235] - NNN 前N 252 - 前格闘始動 前N NNN 257 - 前N 前N 245 - 前N≫BD格→特 251 - 横格闘始動 横 NNN メイン 228 236 229 238 横 NNN→特 225 - 横 前N メイン 229 231 221 233 横 前N→特 221[218] - 横NN メイン 223 236 - 基礎コンボ 横NN≫BD格→特 252 - BD格闘始動 BD格 NNN メイン 253 261 254 263 BD格 NNN→特 250 - BD格 前N メイン 244 256 246 258 BD格 前N→特 246[242] - 覚醒中限定 E覚醒 S覚醒 メイン≫BD格≫BD格→特 209 213 主力 CS≫メイン≫メイン 177 188 前N 前N メイン 269 277 271 279 前N 前N→特 266[264] - 覚醒 Fバースト 攻撃補正110% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正105% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.1 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.2 したらば掲示板 - エクストリームガンダム アイオス-F Part.3